㈠ 3DMAX毕业论文
基于3D MAX的建模方法
〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕
摘 要
计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。
本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。
关键词:3D MAX;建模;自控元件
ABSTRACT
The application of computer moving pictures in ecation field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students’ perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-ecation and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can’t demonstrate to students, all that is a problem to either students or ecators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can’t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn’t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency.
This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.
Key words: 3D max; model ; automatic component
目 录
第1章 绪论 1
第2章 三维动画的应用 4
2.1 方案论证 4
2.2 3D MAX软件介绍 6
2.3 小结 9
第3章 元件建模 10
3.1. 制作直流伺服电机的模型 10
3.1.1 支流力矩电动机 11
3.2. 制作交流伺服电动机的模型 22
3.3. 三相步进电动机模型的制作 29
3.4. 制作力矩式自整角机的模型 35
3.5. 制作旋转变压器的模型 36
3.6 小结 37
第4章 模型的后期处理 38
4.1 标准渲染 38
4.2 灯光 42
4.3 摄影机 44
4.4 小结 44
结论 45
参考文献 46
致谢 47
第一章 绪论
计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。
尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。
计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。
学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。
本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。
三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,三维计算机动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。
市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 4.0之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师的和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画机等公司推出的动画制作一统均为3D Studio MAX系统。
3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体,球体,半球体,圆柱体、圆管、圆环,椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光晕,星光闪烁,雾雨,声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。
可以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。所以本人将采用3D MAX软件制做自动元件的各种元件的模型。
本文主要介绍自动元件的建模部分。他不同于传统的建模方法,它首先在3D MAX 制图软件中绘制自动元件的模型,这样做既易于建模,而且模型生动,逼真。更为重要的是在虚拟现实中导人,操作方便。要想将整个设计过程说得清楚,有条理,就必须知道设计的目的,内容,实现手段。
本次设计的目的是为了响应国家教育系统改革的号召,建设网络教学系统,完善教学形式。开发自动元件远程教学系统,为了配合系统研制,更形象的再现自动控制元件结构,工作原理和工作状况。运用三维软件建模,制作动画场景演示。
本文主要分为四部分:
第一章,绪论。简单的称述毕业设计的目的,内容,要求,方法。通过设计的过程对大学四年所学的专业知识有一个整体的把握,更为深入理解所学的内容。与此同时掌握一种时下流行的技术,软件。作到学以至用,与时代同步。
第二章,要介绍3D在现实生活中的应用,发展状况,作为建模实现手段3D MAX 当然有着与众不同的优点,功能和操作手段。要想熟练的使用3D MAX就必须了解它的特点,独到之处。所以在本章详尽的讲述了三维的发展应用,以及3D MAX的功能,优缺点。
第三章,详细的介绍三维图形的建立,以实例来说明自动元件是如何建立模型的,并且配有图形以及操作时的技巧,注意事项。
第四章,应用3D MAX建完模型后,要有一些后期处理才能得到理想的模型,所以在这章陈述了3D MAX的后期制作。至此本次设计完成。
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FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属PPP)
TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)
VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)
Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)
MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)
材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Proceral Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星)
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)
三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)
参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异PPP)
.metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属PPP区)
材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)
灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)
第二部:3DMAX菜单注解
一、File(文件)菜单
• New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。快捷键为Ctrl+N。
• Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
• Open(打开):将打开3ds max场景文件或角色建模文件。快捷键为Ctrl+O。
• Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。快捷键为Ctrl+S。
• Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
• Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属PPP都将被保存。
• XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。
• XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。
• Merge(合并):可以将其他场景文件中的物体复制合并到当前场景里来,作为当前场景的一部分。
• Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。
• Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
• Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
• Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。
• Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf等的格式。
• Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。
• Summary Info(摘要信息):此命令将打开当前场景的统计对话框,列出包括场景的物体数量、面片数量等信息。
• File Properties(文件属PPP):该命令可以让你输入文件相关的信息,以便在Windows系统中快速查看。
• View Image File(显示图像文件):图片、动态文件查看命令。打开的对话框中可选的文件都可以通过附加程序查看。
• History(历史):显示最近保存的文件,并可以直接单击打开该文件。
• Exit(退出):该命令可退出3ds max主程序。
二、Edit(编辑)菜单
• Undo or Redo(取消/重做):该命令会撤销或重做对所选物体的最后一次改动。快捷键为Ctrl+Z/Ctrl+Y。
• Hold and Fetch(保留/引出):该命令可以在你将要执行一项或几项不可撤销的操作前将当前的数据保存在缓冲区内。当你不满意结果或软件崩溃后,你可以使用引出命令恢复所保留的场景文件数据。快捷键为Alt+Ctrl+H/Alt+Ctrl+F。
• Delete(删除):该命令可以将当前所选择的物体直接从场景中删除。快捷键为Delete。
• Clone(克隆):按住Shift键,同时移动,旋转或缩放物体来实现该命令。可以复制,关联复制或参考复制所选物体。快捷键为Ctrl+V。
• Select All(全部选择):该命令将选择场景中的所有物体。快捷键为Ctrl+A。
• Select None(空出选择):该命令使场景中的所有物体处于非选择状态。快捷键为Ctrl+D。
• Select Invert(反向选择):该命令使场景中所有被选物体撤销选择,非选物体被选择。快捷键为Ctrl+I。
• Select By(参考选择):该命令共有六个下级菜单。分别用于Color(颜色选择)、Name(名字选择)、Rectangular Region(矩形选择)、Circular Region(圆形选择)、Fance Region(连点选择)、Lasso Region(套索选择)。即根据不同对象的颜色属PPP和名字来选择。
• Region(区域选择):该命令共有两个下级菜单。分别是Window(包含)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内的物体被选择;Crossing(相交)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内以及相交的物体被选择。
• Named Selection Sets(命名选择集):该命令可让你自已命名按不同方式选择的物体集合以便管理。
• Object Properties(物体属PPP):该命令将显示物体属PPP对话框,可查看及编辑所选物体属PPP。
三、Tools(工具)菜单
• Transform Type-In(键盘输入变换):该命令显示的对话框可以让你精确输入对目标物体进行移动/旋转/缩放变换的数据。
• Display Floater(视窗显示浮动对话框):该命令显示的对话框,包含了大部分显示控制面板的功能,可以浮在窗口中便于视窗的显示控制。
• Selection Floater(选择器浮动对话框):该命令显示的对话框,与名字选择对话框功能相近。可按名字选择物体。
• Light Lister(灯光列表):该命令显示的对话框,可以控制每盏灯的功能参数,以及每盏灯在场景中的全局光设置。
• Mirror(镜像物体):该命令显示镜像对话框,可按物体方位镜像复制物体。
• Array(阵列):该命令显示阵列对话框,可阵列复制物体。
• Align(对齐):该命令显示的对话框可让所选物体按X/Y/Z轴的方向对齐,并且可选最大最小值或中轴。快捷键为Alt+A。
• Snapshot(快照):该命令显示的对话框可让你复制一个动画物体的多个拷贝。可按每帧、每个时间单位、每个距离单位创建拷贝。
• Spacing Tool(间距分布工具):该命令显示的对话框可让你按等距来分布拷贝物体。可按中心距、边距、极轴距离分布拷贝。
• Normal Align(法线对齐):该命令可将两个物体按表面法线方向对齐。快捷键为Alt+N。
• Align Camera(相机对齐):该命令可让你将相机对齐所选物体的某个面的法线方向。
• Align to View(视窗对齐):该命令可让你将所选物体的轴方向对齐当前视窗的轴方向。
• Place Highlight(放置高光):该命令可将一盏灯或一个物体的相对位置对齐到另一个物体上,使得高光或物体映像在当前视图中可见。快捷键为Ctrl+X。
• Isolate Selection(隔离选择):该命令可将所选物体以外的场景及其他物体隔离开。可避免对所选物体操作时其他场景物体造成的影响。快捷键为Alt+Q。
• Rename Objects(物体更名):强大的更名命令,显示的对话框可让你为场景中的物体制定统一风格的名字。
四、Group(群组)菜单
• Group(群组):该命令可以将所选择的多个物体或组结合成一个组,并在场景中像单个物体一样编辑它。
• Ungroup(撤销群组):该命令可将已结合成一个组的物体分散为原来的多个物体。
• Open(开放组):该命令可以临时将一个组打开,并可单独编辑组中的物体。
• Close(关闭组):该命令可将已打开的组重新关闭,多重的组在外层关闭后内层组也即关闭。
• Attach(配属):该命令可以将所选物体配属结合到一个已存在的组内。
• Detach(分离):该命令可以将一个组中的某个物体分离出来。此命令需要与开放组命令同时使用。
• Explode(分散组):该命令将组内的所有物体全部分散开,不管层级关系。而撤销群组命令只将最外层组分散开。
五、Views(查看)菜单
• Undo View Change/Redo View Change(取消/重做视窗变化):取消或重做视窗变化命令可以撤销上一次对视窗的改动。
• Save Active View/Restore Active View(保存/还原当前视窗):保存或还原当前视窗命令,可以将当前亮显的视窗设置保存下来。
• Viewport Configuration(视窗配置):该命令显示的对话框用来设置视窗控制选项。可以将视窗设置为你需要的样子并存为maxstart.max文件作为3ds max的初始视窗。
• Grids(栅格):该命令共有四个子菜单,其中:
• Show Home Grid(显示栅格命令)用于显示或关闭当前视窗中的原始栅格显示。快捷键为G。
• Activate Home Grid(活跃原始栅格命令)用于使视窗内的原始栅格作为当前栅格,使栅格物体处于非活动状态。
• Activate Grid Object(活跃栅格物体命令)用于使视窗内的一个栅格物体作为当前栅格,使其他栅格处于非活动状态。
• Align Grid to View(栅格及视窗对齐命令)用于将栅格物体与视窗的同等坐标对齐以便于修改及设置物体。
• Viewport Background(视窗背景):该命令对话框可加载及控制当前视窗的背景图像。快捷键为Alt+B。
• Update Background Image(更新背景):该命令在重新设置背景,设置参数,设置视窗纵横比等后,进行更新。
• Reset Background Transform(重置背景变换):该命令重新缩放及重置已改动的视窗背景。
• Show Transform Gizmo(显示变换坐标系):当对物体进行移动、旋转等变换动作时,在视窗中显示物体的辅助轴坐标系。
• Show Ghosting(显示重像):当对一个动画物体进行动作研究时,开启该命令可以在当前关键帧前后产生多个该物体的线框重像以利于研究。
• Show Key Times(显示时间键):该命令可以在视窗中显示动画物体的运动轨迹上的时间键值。
• Shade Selected(选择亮显):勾选该项可以在视窗采用线框和其他显示模式时给所选物体加载贴图及光影。
• Show Dependencies(显示关联物体):勾选该项并且将修改器面板打开,则与所选物体关联复制、参考复制以及共用修改器的物体均显示为红色。
• Match Camera to View(相机与视窗匹配):该命令可以将场景中的一部相机与一个透视视窗、聚光灯或其他照相机视窗匹配。
• Add Default Lights To Scene(增加场景缺省灯光):该命令可以将场景的缺省灯光改为自定的一或两盏灯。并且可以将灯光与相机绑定(首先要在视窗设置中打开缺省灯光及可用两盏灯)。
• Redraw All Views(重画所有视窗):该命令可以重画所有视窗的显示。
• Activate All Maps(显示所有贴图):该命令可以显示场景中所有物体的贴图。
• Deactivate All Maps(关闭显示所有贴图):该命令关闭显示所有场景中物体的贴图。如果要单独关闭某物体的贴图显示,需要在材质编辑器中单独关闭。
• Update During Spinner Drag(微调时实时显示):该选项勾选时对物体参数的微调变化在视窗中实时可见;关闭时在鼠标释放后才变化。
• Adaptive Degradation Toggle(绑定适应消隐):该选项打开时,在消隐显示模式视窗内当要对物体变换时,物体显示为线框,变换(如移动)完成后才显示为消隐模式。选项关闭时,始终为消隐模式。在大且复杂的场景上可以关闭选项以获得更快的操作速度。快捷键为O。
• Expert Mode(专家模式):该命令将除菜单、状态条和视窗外的所有面板及工具条隐藏,以获得更大的屏幕工作面积。快捷键为Ctrl+X。
六、Create(创建)菜单
• Standard Primitives(标准图元):该命令共十个子菜单。其中:
• Box(立方体)可以创建立方体或各种尺寸的盒状物体。
• Cone(圆锥体)可创建各种尺寸的圆锥体。
• Sphere(球体)可创建不同大小球体或球体的一部分。
• GeoSphere(三角面片球体)可创建以三角面片组成的球体。
• Cylinder(圆柱体)用于创建不同高度及半径的圆柱体。
• Tube(管状体)用于生成圆形或菱形的管状体。
• Torus(圆环体)可生成不同半径及粗细的圆环。
• Pyramid(角锥体)可生成不同高度类似金字塔的角锥。
• Plane(平面)可生成扁平网格面片,并可以无限放大。
• Teapot(茶壶)可生成茶壶状物体或其一部分。
• Extended Primitives(扩展图元):该命令共十三个子菜单。其中:
• Hedra(多面体)可定义生成不同类型和面数的多面体。
• Torus Knot(环面纽结体)可生成不同麻花状环面扭结体。
• Chamfer Box(斜切立方体)生成有斜切导角的立方体。
• Chamfer Cylinder(斜切圆柱体)用于生成有斜切导角的圆柱体。
• Oil Tank(桶状体)生成类似油桶或油罐的物体
• Capsule(胶囊体)生成类似胶囊的物体,面数可变。
• Spindle(纺锤体)生成纺锤状物体。
• L-Extrusion(L形体按钮)可挤压生成截面为L型的物体。
• Gengon(导角棱柱)可生成柱边导角效果的多边棱柱。
• C-Extrusion(C形体按钮)可挤压生成截面为C型的物体。
• RingWave(环状波)可生成类似环状冲击波的物体。
• Hose(软管体)可生成类似弹簧的物体,可绑定于其他物体上,随其移动变形。
• Prism(三棱柱)可生成各种三边棱柱。
• Shapes(形状):该命令共十一个子菜单。其中:
• Line(线条)用于生成可分段的空间自由形态样条曲线。
• Text(文字)生成文字框样条,可挤压成物体。
• Arc(弧)生成一段弧状样条线。
用户栅格控制
步幅:值越高,线段越平滑.这个值就是控制在两个端点间的隐含分段数的.分段数越多,将来产生的模型也会越复杂
插值
优化:系统会根据曲线的性质进行段数精简,曲线型按Steps(步幅)值划分,直线型按1来精简不进行段数划分.
自适应:是系统的一种自动精度分配功能,它会根据曲线的复杂程度进行调节,使最终的精度保持圆滑而又精减.
㈤ 毕业论文 3D
3d建筑动画过程及所需软件:
(1)CAD:建筑工程图纸的导入与修改
(2)3DS MAX:将CAD导入MAX,建模贴图渲染、包括做动画
(3)Vray:3DS MAX的渲染插件 ,渲染效果好于MAX默认渲染器(但做建筑动画不推荐)
(4)PS:建筑效果图后期处理以及一些贴图的处理
(5)AE:全称After effects,专业影视特效软件,做后期动画特效的。 将MAX所渲染出来的动画导入,做特效。
(6)PR:全称Premiere,专业影视编辑软件,作动画后期编辑用的,将AE处理后的文件导入,做最后的视频剪辑,并加入音频,最终合成成品!
这些设计软件都可以到这里下载:http://www.ymee.net/ruanjian.html
这些教程可以到这里查看:http://www.ymee.net/jiaocheng.html
㈥ 有关3D建模的毕业论文
摘要
本文通过讲述三维技术在生活中的普遍应用和三维技术的实用性,来设计展示数字校园的实现。以3DS MAX技术的应用为主,来创建整个的数字校园设计。通过记述3DS MAX在各个领域的发展与应用,来展开说明它在生活中的普遍应用性;通过记述3DS MAX的发展史和功能性,来说明它的实用性。从而还讲述了数字校园的设计方案如何通过3DS MAX在一个虚拟的空间里来实现。做到使人如临其境,给人一种真实存在感。从而来证实三维技术确实在生活中的实用性和应用的普遍。三维技术还可以使人类进入一个想象空间,通过对3DS MAX的软件的应用,来在三维制作的世界里实现那些人类想象的,而在现实生活中不可能完成的事物。
关键词:实现 虚拟空间 应用
㈦ 哪有免费的3Dmax毕业论文
作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕
摘 要
计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。
本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。
关键词:3D MAX;建模;自控元件
ABSTRACT
The application of computer moving pictures in ecation field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students’ perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-ecation and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can’t demonstrate to students, all that is a problem to either students or ecators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can’t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn’t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency.
This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.
Key words: 3D max; model ; automatic component
目 录
第1章 绪论 1
第2章 三维动画的应用 4
2.1 方案论证 4
2.2 3D MAX软件介绍 6
2.3 小结 9
第3章 元件建模 10
3.1. 制作直流伺服电机的模型 10
3.1.1 支流力矩电动机 11
3.2. 制作交流伺服电动机的模型 22
3.3. 三相步进电动机模型的制作 29
3.4. 制作力矩式自整角机的模型 35
3.5. 制作旋转变压器的模型 36
3.6 小结 37
第4章 模型的后期处理 38
4.1 标准渲染 38
4.2 灯光 42
4.3 摄影机 44
4.4 小结 44
结论 45
参考文献 46
致谢 47
第一章 绪论
计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。
尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。
计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。
学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。
本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。
三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,三维计算机动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。
市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 4.0之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师的和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画机等公司推出的动画制作一统均为3D Studio MAX系统。
3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体,球体,半球体,圆柱体、圆管、圆环,椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光晕,星光闪烁,雾雨,声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。
可以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。所以本人将采用3D MAX软件制做自动元件的各种元件的模型。
本文主要介绍自动元件的建模部分。他不同于传统的建模方法,它首先在3D MAX 制图软件中绘制自动元件的模型,这样做既易于建模,而且模型生动,逼真。更为重要的是在虚拟现实中导人,操作方便。要想将整个设计过程说得清楚,有条理,就必须知道设计的目的,内容,实现手段。
本次设计的目的是为了响应国家教育系统改革的号召,建设网络教学系统,完善教学形式。开发自动元件远程教学系统,为了配合系统研制,更形象的再现自动控制元件结构,工作原理和工作状况。运用三维软件建模,制作动画场景演示。
本文主要分为四部分:
第一章,绪论。简单的称述毕业设计的目的,内容,要求,方法。通过设计的过程对大学四年所学的专业知识有一个整体的把握,更为深入理解所学的内容。与此同时掌握一种时下流行的技术,软件。作到学以至用,与时代同步。
第二章,要介绍3D在现实生活中的应用,发展状况,作为建模实现手段3D MAX 当然有着与众不同的优点,功能和操作手段。要想熟练的使用3D MAX就必须了解它的特点,独到之处。所以在本章详尽的讲述了三维的发展应用,以及3D MAX的功能,优缺点。
第三章,详细的介绍三维图形的建立,以实例来说明自动元件是如何建立模型的,并且配有图形以及操作时的技巧,注意事项。
第四章,应用3D MAX建完模型后,要有一些后期处理才能得到理想的模型,所以在这章陈述了3D MAX的后期制作。至此本次设计完成。
㈧ 3D MAX 制作一个粒子系统的作品。。需要源文件。。导出两个作品。(需要交两人的作业)[email protected]
这话说的真没心情
㈨ 谁有三维方面毕业设计论文题目和提纲
智能三维虚拟试衣模特仿真系统设计* 摘要:针对服装物理仿真通常计算量庞大、在低端硬件平台或交互式环境进行高质量模拟的挑战,将人工生 命思想引入服装纹理生成,基于混合虚拟现实技术研究开发了智能三维虚拟试衣模特仿真系统。通过在三维空 间中构建与真实人体类似的三维虚拟模特作为消费者的试穿替身,同时设计实现了场景屏风功能,这样不但便 于根据着装场合自由切换服装纹理,而且可以让消费者通过这一虚拟平台更为直观、自由地观察着装效果为了 使三维试衣系统更为智能化,还建立了服装搭配合适度智能评价系统。 关键词:虚拟试衣模特;人工生命;混合虚拟现实技术 引言 近几年,虚拟服装是虚拟现实和计算机图形学领域的研究 热点之一,国外的服装电子商务发展较早,不少服装网站已能 提供产品的三维视图、购买历史记录、虚拟试衣间及配套设施 等多种服务。例如著名的试衣网站MyVirtuaMl odel就提供了 进行人体测量的网上试衣服务[1];德国弗劳恩霍夫学会的科 学家与其他科研小组共同开发出一套试衣系统[2]。 相对于国外试衣系统,国内相关研究也取得了一定的进 展。近期代表性的研究包括:文献[3]介绍了虚拟服装的发展 历史和现状,并着重了介绍当前各个研究机构的研究工作;文 献[4]通过分析服装虚拟仿真的基本步骤,给出了改进的质 点—弹簧模型和服装真实感模拟方程,并对动态系统进行了求 解;文献[5]对虚拟人动画中的三维服装仿真技术进行了研 究,包括虚拟人体建模、角色动画、布料物理模拟以及可变形体 碰撞检测与响应,总体目标是构建一个完整的三维服装仿真环 境,并且围绕系统实时性能完成高效算法的开发。纵观虚拟服装的研究现状,主要集中在四个方面: a)参数 化人体形态建模问题; b)三维服装动态展示提供角色动画持问题; c)布料物理建模的计算效率和真实感问题; d)实时交 互性问题。服装物理仿真通常计算量庞大,如何在低端硬件平 台或交互式环境(如普通PC或视频游戏)进行高质量模拟是 一个新的挑战[6]。本文将人工生命思想引入进服装纹理生 成,基于混合虚拟现实技术研究开发了智能三维虚拟试衣模特 仿真系统,通过在三维空间中构建与真实人体类似的三维虚拟 模特作为消费者的试穿替身,同时设计实现了场景屏风功能, 可让消费者通过这一虚拟平台更为直观、自由地观察着装 效果。 1 系统总体设计 1·1 系统框架结构 网络虚拟服装协同设计系统的总体框架结构如图1所示。 整个系统包括模型生成、场景设置、人工纹理、3D渲染四个部 分。其中,模型生成包括三维建模、模型参数选择、导入模型三 个部分;场景设置包括场景导入和光照选择两个部分。系统首 先进行三维人体的建模,并根据模型特征的不同保存多个副 本;然后根据用户的参数选择从中选择合适的模型导入系统 中;之后系统根据用户的选择设置好场景;最后, 3D渲染将人 体模型和试衣场景显示在屏幕上。 1.2 系统流程 根据系统框架,程序被分成三个模块来实现。模型导入模 块首先接收用户输入控制模块传来的选择参数,然后根据选择 参数分析并导入Maya生成相应的模型文件(. x文件),在系统 中创建相应的模型对象。场景生成模块首先接收用户输入控 制模块传来的参数,之后生成特定的场景图片。最后,系统将 模型导入模块生成的模型对象和场景生成模块生成的场景对 象一起显示出来。系统设计流程如图2所示。