㈠ 關於原創動漫影片的全過程
1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷
詳細內容參見
㈡ 漫畫人物的基本技巧,模仿技巧
你找兩本風格完全不同的漫畫,比較兩者的區別,你會漸漸地發現自己的東西會出現新風格。
當然,我個人是畫原創的。這樣比較有趣。初步臨摹之後就開始原創。否則拖得越久你自己就脫離不掉臨摹了。我見過很多畫臨摹的人一旦脫離原稿就畫得跟狗屎一樣。切記支持原創啊。
㈢ 想畫原創動漫人物要先學什麼
多看,多想,多畫…
看到的一切東西,動漫或小說,不要只抱著湊熱鬧的心理。我平內時追動漫的時候容,總是愛根據動漫里的人物構思自己的人物(我首先會確定人家的臉型、頭發、眼睛長什麼樣…),沒事就找紙隨便畫,慢慢地人物形象就出來了。
創造出基本形象後(我認為的基本形象就是人物在站立的時候的樣子,就像設定集中的人物圖片一樣),再加較為復雜的表情、動作。可以構思自己的小故事或小場景,想像在那樣的環境下人物的服飾、動作、表情會是什麼樣的(比如下雪的時候穿棉衣戴圍巾,向前哈氣;打鬥的時候手握刀劍或其它武器,表情比較…)。
剛開始可能想像力不太熟練,可以上網搜搜不同的人物圖片,將他們的某些元素綜合起來加以改造,就像放入攪拌機中攪拌一樣,創造出獨一無二的人物形象。
沒事兒可干、休息的時候,多想想,多動筆,久而久之你的人物形象就會成熟了!
㈣ 漫畫如何原創
那還是要多原創,還有要像練字一樣,照著它畫,不要臨摹,慢慢脫內離原作的風格,而且如果容lz已經很大【高中以上】,那麼進步空間可能會很小,建議在學漫的同時學素描,會素描的都會漫畫,而且也要系統的學習漫畫,有條件可以去找個教漫畫的老師,沒條件的話多看看教漫畫的視頻,也會有幫助。
㈤ 誰了解日本動漫製作,關於原創作和編劇的問題謝謝
日本基本使用傳統手繪的形式製作 基本上都是在紙上畫 然後一張張掃描後上色 後期合成的
日本最常用的動畫上色合成軟體是RETAS
Retas 5.1 (專業動畫製作)
專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨
Retas 5.1 (專業動畫製作)是獲得第48屆日本電影電視技術協會優勝獎和Animation 雜志金獎的2.5維數字動畫製作系統,它在指間實現了傳統動畫製作所有的強大功能和靈活性: 繪畫,線拍(pencil test), 掃描 & 描線, 上色, 合成和特殊效果。它將簡單易用的用戶界面和動畫製作的所有強大功能完美地結合在一起,是最簡單易用和 性能價格比 最高的系統,是所有期盼大大提高工作效率的動畫製作者的首選。
專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨。如何把握住時代的脈搏, 找尋一套能應用於普通PC、蘋果機的簡便易學的專業二維動畫製作系統,也許是每個中國動畫工作者夢寐以求的事。正當人們苦於SGI工作站價格昂貴,而在普通PC和蘋果機上又找不到優秀的專業二維動畫製作系統時,已在日本動畫界普遍使用的RETAS PRO正式登陸中國。
RETAS PRO
RETAS PRO
RETAS PRO
的英、日本版已在日、歐、美、東南亞地區享有盛譽,如今中文版的問世將為中國動畫界帶來電腦製作動畫的新時代。的製作過程與傳統的動畫製作過程十分相近,它主要由四大模塊組成,替代了傳統動畫製作中描線、上色、製作攝影表、特效處理、拍攝合成的全部過程。同時RETAS PRO不僅可以製作二維動畫,而且還可以合成實景以及計算機三維圖象。RETAS PRO可廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。是日本Celsys株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已佔領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。日本已有100家以上的動畫製作公司使用了RETAS PRO,其中較為著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO製作了「Lupin The 3rd魯賓三世」),TMS(使用RETAS PRO製作Spider-Man蜘蛛人」);日本著名的動畫學校--Yoyogi動畫學校以及著名的游戲製作師Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。
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如何使用RETAS 我沒有找到網上的教程
但是我自己使用起來很方便的
㈥ 如何原創動漫人物
咦仔細一想我畫的都是原創的基本沒有怎麼臨摹過_(:з」∠)_
平時多注意細節吧,不專管屬是雜志上的模特或者是路人都可以成為很好的素材,並不是直接套用,而是從中學習,找到自己的感覺。打個比方,你看到街上有個人的連衣裙的裙擺非常有個性你很喜歡,那麼你可以試試看用在袖口或者其他地方是個什麼樣的效果。嚴謹的原創人物要注重到每個細節,要把你的設計完全體現出來,發型,性格【神態表情之類的】,服裝的風格等等都要注意到。平時多練練想像力什麼的,最開始可以找一些小說之類的,讀完故事根據自己對角色的理解畫出形象試試看><
㈦ 寫網路動漫同人小說的技巧與方法,以及要點與禁忌
從讀者的角度來看我覺得同人什麼的,能 找到一篇自己喜歡而且不蘇不雷沒有任何 憋屈任何不爽的文實在是可能行很小= = 更何況原創穿越的主角。。沒有開金手指 的簡直就是奇跡了。現在看有原創穿越的 只看一行就果斷「x」了。 不知道這個上進的妹紙有木有看過冰淚之 櫻和小殤穿越盜墓筆記?這兩篇簡直就是 毀了多人形象。。。
舉出這兩人的例子是要提醒妹紙注意不要 寫崩人物形象,動漫同人比起原創的會有 很多代入感,無論是改背景還是突然改人 物關系都讓人有種很生硬的感覺。。
從作者方面來說,對話到底插在哪裡才是 個嚴肅的問題,有時候思如泉湧停不下來 ,卡了再返回去看發現完全沒有看見對話 就有種不太舒服的感覺,但又行文很順, 插對話就有些生硬了Orz,還有就是想著 要寫對話但是又覺得這雙引號好礙眼,不 知道在XX()地說:「XX」 中加什麼修飾 詞,個人覺得()中如果寫太長反而不好 ,有時候簡潔一點反而好。 上面2位提出的把「XX()地說」改在後面 我倒是持反對意見,現在以網配啊QQ啊 之類的文流行,格式清爽,而且從對話中 能腦補出很多,突然改在後面讓人會很別 扭= =
有些作者會特地在一章節結束後加些萌度 滿滿的小劇場,就是單純用人物形象來吐 槽用的=w=私以為這樣也不錯~
累死我了,妹紙記得寫完給咱發一份0v0
㈧ 寫動漫同人小說的技巧
從讀者的角度來看我覺得同人什麼的,能找到一篇自己喜歡而且不蘇不雷沒有任何憋屈任何不爽的文實在是可能行很小= =更何況原創穿越的主角。。沒有開金手指的簡直就是奇跡了。現在看有原創穿越的只看一行就果斷「x」了。
不知道這個上進的妹紙有木有看過冰淚之櫻和小殤穿越盜墓筆記?這兩篇簡直就是毀了多人形象。。。
舉出這兩人的例子是要提醒妹紙注意不要寫崩人物形象,動漫同人比起原創的會有很多代入感,無論是改背景還是突然改人物關系都讓人有種很生硬的感覺。。
從作者方面來說,對話到底插在哪裡才是個嚴肅的問題,有時候思如泉湧停不下來,卡了再返回去看發現完全沒有看見對話就有種不太舒服的感覺,但又行文很順,插對話就有些生硬了Orz,還有就是想著要寫對話但是又覺得這雙引號好礙眼,不知道在XX()地說:「XX」 中加什麼修飾詞,個人覺得()中如果寫太長反而不好,有時候簡潔一點反而好。
上面2位提出的把「XX()地說」改在後面我倒是持反對意見,現在以網配啊QQ啊之類的文流行,格式清爽,而且從對話中能腦補出很多,突然改在後面讓人會很別扭= =
有些作者會特地在一章節結束後加些萌度滿滿的小劇場,就是單純用人物形象來吐槽用的=w=私以為這樣也不錯~
累死我了,妹紙記得寫完給咱發一份0v0
㈨ 怎樣提高動漫原創造型能力
首先你得現臨摹,找個你喜歡的動漫人物仔細臨摹,觀察各種細節
等到已經臨摹回很好的時候創作劇情答,劇情就得自己想(但是不要抄襲哦)
劇情就要看你的漫畫分層
是什麼種類漫畫
則是校園,熱血,推理等多種方式,多看看書就有思路咯