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布料材質素材

發布時間: 2021-03-28 08:58:56

① 求proe5.0可以使用的材質庫,越全越好,最好要包括金屬、玻璃、布料

在網上找啊

② 真實布料材質怎麼設置

找一張真實素材

③ 3d布料材質貼圖庫下載

3dmax布料材質貼圖http://ert4efhjwew4634.blog.hexun.com/23102857_d.html

④ material和substance都有材料的意思,它們的區別

material可以是名詞,也可是形容詞;而substance就只是名詞。 就名詞意義而言, 二者最大的區別就是: material其實指(原)材料; 而substance則是物質(更泛指意義上的材料)。 具體辨析如下:
① material
a) The substance or substances out of which a thing is or can be made. --> 能構成其它thing的substance。 就是說material是substance的特例,即原材料。

b) Something, such as an idea or information, that is to be refined and made or incorporated into a finished effort. --> 抽象意義上的材料, 素材或基礎信息。

c) material(s) Tools or apparatus for the performance of a given task. --> 復數s形式, 指材料工具。

d) Yard goods or cloth. ---> 布料或院子里堆放的雜貨。

e) A person who is qualified or suited for a position or activity.---> 具有某種特質或資格的人。
② substance
a) That which has mass and occupies space; matter./ A material of a particular kind or constitution.
泛指占據某種空間或時間的物質; 或某種具體類型的物質。 即具體或抽象皆可的物質。

b) Essential nature; essence/Gist, heart. 本質,要素或心靈上的抽象物質

c) That which is solid and practical in character, quality, or importance. 某種具體特質或意義。

d) Density; body. --> 密度, 實體。

e) Material possessions; goods; wealth. --> 資產, 實力,財富等(也是具體意義的物質)。

總結, material相較substance, 是具體的(無論抽象與否)可組成其它事物的物質, 是substance的子集。 Substance更泛指, 同樣無論抽象與否。

⑤ vray for sketch 材質庫下載

VRAY標准材質

RAYMTL為VRAY標准材質

漫射:相當於物體本身的顏色

反射:黑與白的過度,受顏色的影響很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物體都是黑色的,因為沒有光,白天因為有光,太陽光由三種顏色,光

照到物體上,其他的顏色被物體所吸收,反射出物體本身的顏色,所以我們就看到物體。

折射:透明、半透明、折射:當光線可以穿透物體時,這個物體肯定時透明的。紙張、塑料、蠟燭等物體在光的照射下背光部分會出現「透光」現象即為半透明。由於透明物體的密度不同,光線射入後會發生偏轉現象,這就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物體折射率不同。

牆面漆 漫射245 發光貼圖於燈光緩存 反射 20-25 高光 0.25

選項去掉第一個 提高渲染速度 VR 是雙面顯示材質的,可以去掉,細分12-16

頂面,和牆面一樣,細分12-16

白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光澤0.9,細分16

皮革材質測試渲染:創建一個地面,創建,VR,平面,

HDRI 光照貼圖,倍增器 1.0 球形環境貼圖 CTRL+C快速建攝像機。

漫射一個相對白的顏色,可以偏米黃色,反射20-45之間,皮革的發亮程度,(如果是紅色,需要復制一個到衰減里的第一個。)

在反射里給一個衰減效果,非聶耳反射。高光0.6。

光澤度0.7。0.6-0.75之間

地毯材質:標准材質漫射給一個紋理的顏色,置換中給一個地毯的材質,25,給一個毛發的材質,就是帶毛毛的。其他的不用調節,VR毛發在8-15之間,平鋪參數默認1.0改為2.0。
第一頁
液晶電視:TV-1 塑料漫射,一個淺藍的顏色,反射40--70之間,0.9高光,光澤度0.8,非聶耳打開,不然材質會像金屬一樣。

TV-2 黑塑料,相當於音響,漫射黑色,反射20,高光0.6 光澤度0.7

TV-3 標志 漫射白色,反射20 高光0.8 光澤度0.9

TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聶耳 高光0.9 光澤度0.98 給它一個VR燈光貼圖,

玻璃瓷器和金屬材質:玻璃 漫射前藍色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聶耳 (如果不勾選就會像鋼制的效果) 高光0.88 光澤度1 細分16 折射240-250。折射率表1.7(默認也行) 影響陰影打開(一般有透明的材質都需要打開這個) 煙霧顏色(煙霧的顏色在這里就是玻璃的顏色,顏色越重,玻璃的顏色就越重。)

瓷器,漫射前白色(可以自己調節。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聶耳 (如果不勾選就會像鋼制的效果) 高光0.88 光澤度0.9 細分8

金屬,漫射藍黑色,反射180-220 高光1 光澤度0.75

鏡子和金屬很相近,沒有光澤度。漫射為純黑。

清漆木材材質:(光亮材質)漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射20--30 高光0.85 光澤度1 細分8

(磨砂材質)漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射45 高光0.85 光澤度0.9 細分8

木地板材質:

光亮木地板材質和磨砂木材挺像的,漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射20--30 高光0.85 光澤度1 細分8

磨砂木地板材質和磨砂木材挺像的,漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射45 高光0.85 光澤度0.85細分8

較清晰的木地板材質的方法,用一個插件,點擊漫射貼圖,點陣圖形式,給一個顏色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 對比度110左右,

凸凹點陣圖,黑白的圖片,將漫射復制,點擊進去,將其改為單色,8--12 之間,()太大影響速度

在環境中給一個輸出命令,輸出是加高物體的亮度,(可以不加,影響速度)
第二頁
普通布料材質製作:漫射給一個貼圖,顏色可以默認。其他的都不需要調節,凹凸中給一個相同的貼圖,

適用於沙發,床單,

絨布布料材質:邊緣微帶發光,漫射給一個衰減,非聶耳衰減,顏色可以默認。其他的都不需要調節,凹凸中給一個相同的貼圖,前景色給一個絨布的貼圖,混合曲線,點擊右鍵改成貝塞爾,調亮,

進入貼圖的子目錄,將其點陣圖形式給一個顏色校正,亮度0 5 110(這樣會得到一個更加真實的效果)

絲綢布料材質:和絨布有些類似, 漫射給一個衰減,非聶耳衰減,顏色可以默認。其他的都不需要調節,混合曲線,點擊右鍵改成貝塞爾,調亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射給一個點陣圖

進入貼圖的子目錄,將其點陣圖形式給一個顏色校正,亮度-0 5 110

一、各種常用材質的調整

1、亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 要貼圖坐標

普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

第三頁
6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 貼圖6x60 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9

折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換 給貼圖 降低置換參數 要貼圖坐標

毛發地毯:先建一個平面 1500*2000 然後給澡啵 40 Z 140 然後給個VR毛發

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 貼圖坐標

10、水材質: 漫射:黑色 反射:255 衰減 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色厭惡倍增 0.01

凹凸貼圖:澡波 350 凹凸 20

11、紗窗: 漫射:顏色 白色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

12、玻璃

VRMTL/漫射RGB0、反射RGB255、勾選菲涅耳、折射RGB255、將煙霧倍增值設為0.03、折射率改為1.517、勾選菲涅爾反射、指定煙霧顏色、勾選影響陰影。

磨沙玻璃

玻璃基礎上在凹凸貼圖通道加上燥波貼圖、減小其模糊值為0.01、大小設為0.03。

玻璃磚也這樣 如果要有花紋的話 在凹凸通道上加個貼圖 設置下凹凸量 就行

第四頁

1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9

折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖

10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色
凹凸貼圖:澡波

第五頁

11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

我們做圖的時候分倆階段 測試階段與出圖階段

VRAY測試階段參數設置

1、 全局開關面板:關閉3D默認的燈光,關閉「反射/折射」和「光滑效果」

2、 圖像采樣器:「固定比率」,值為1。

3、 關閉「抗鋸齒過濾器」。

4、發光貼圖:預設[非常低],模型細分30,插補采樣10

5、 燈光緩沖:細分100

6、 RQMC采樣器:適應數量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細分倍增器:0.1

7、燈光和材質的細分值都降低5—8
以這樣的參數我隨便渲了一張用時8.6秒
出圖階段設置

1、全局開關面板:打開「反射/折射」和「光滑效果」

2、圖像采樣器:「自適應准蒙特卡洛」。

3、打開「抗鋸齒過濾器」,選擇「Mitchell-Netravali」

4、發光貼圖:預設[中],模型細分50,插補采樣30

5、-燈光緩沖:細分1200

6、RQMC采樣器:適應數量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細分倍增器:2

7、燈光和材質的細分值可增加20—50
同樣的圖用這些參數用時11分6秒5

測試階段參數設置較低 圖的質量很差 但速度很快同樣的圖用時8.6秒,
出圖階段設置 參數設置較高,品質也高。時間相對要久。。。。。。。。。。大家不凡體驗 第六頁

⑥ 跪求3ds max 普通材質的材質參數或者是材質庫

VR常用材質參數
白色牆面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德]
地板: 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖,
布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右
亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
皮革材質 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右]
漆材質 反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8
半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
白塑料材質 漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15 然後在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85
一、石材材質
材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Subdivs(細分) -25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯
4、大理石材質
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質材質
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這里為0.85)
Subdivs(細分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:0.5
旋轉值為70,
環境:OUTPUT,輸出量為3.0
二、布料材質:
材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。
A、VR毛發插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體
Length - 毛發的長度
Thickness - 毛發的厚度
Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)
Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.
Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.
Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常准確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.
Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度
.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發
.Per area - 所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變
.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發

⑦ 「材質」的英語是什麼

材質
1,Material
品牌Brand; 材質Material; 類別Category; 性別 Gender; 鞋邦Bangzi; 鞋底Heel; 價格
2,Textures
材質Textures. 動作Motion Animation. 特效FX. 用戶界面User Interface. 4游戲程序

⑧ 3Dmax材質庫如何分類

一個總的材質根據不同的屬性效果再細分,例如:木材,可分為亮面、啞面等;不銹鋼,可分為亮光、拉絲、磨砂或鋁合金等

⑨ ps如何做出布料斜紋的質感

ps如何做出布料斜紋的質感?

1.主要利用PS裡面的濾鏡

2.添加雜色

3.之後在加濾鏡里的動感模糊

4.是的可加銳化效果

5.做2個圖層

6.一個動感模糊的角度為0

7.一個為90度的

8.這樣2個圖層疊加後效果基本就出來了

9.最後適當的條件下圖層透明度即可

10.效果圖如下