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武俠游戲素材

發布時間: 2021-03-20 07:14:36

① 為什麼如今沒有什麼武俠題材游戲了

並不是現在沒有了,是現在很多人們注意不到了,我其實就知道一款武俠風格的游戲,名字叫做劍網三,它可以算得上是古風扛鼎之作,一直以來,劍網三的熱度都還算可以,也許正是因為你沒有刻意去注意這個類型的游戲,所以才會認為它變少了。

當然了,也同時希望能夠不斷推出更好的武俠游戲,畢竟每個人都有一個武俠夢,我們也希望能夠通過游戲去體驗大美江湖。

② 有沒有人教我製作武俠類單機游戲啊....編腳本那些都可以啦....

想過做游戲的癮的話 也就玩玩RPG製作大師啥的 高端的東西沒有功底就別想了

③ 我想要製作金庸武俠FLASH游戲,要有關方面的素材

我就用一個游戲來回答你,你照著做就差不多了!
Flash製作空戰游戲
今天我們要做的是一個戰斗機攻擊敵機的游戲,啟動游戲後,單擊「start」按鈕,游戲開始。用鍵盤的方向鍵控制戰斗機,按空格鍵發射子彈摧毀敵機,每摧毀一架戰斗機都會加上適當分數,如果分數大於500,就會勝利完成游戲。游戲中要控制戰斗機不能被敵機發射的炮彈擊中,也不能與飛來的敵機碰撞,否則每碰撞或擊中一次都會減少戰斗機的生命值,生命值小於0時,游戲失敗,退到初始畫面。
下面我們分別從思路、元件製作、代碼控制幾個方面介紹這個小游戲的製作過程。
一、所用的函數和方法
這個游戲的製作思路來自於Flash中的hittest方法,hittest方法主要用於偵測「空間」的交迭,它有兩種方法:
mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag);
mymovieclip.hittest(target);
mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比較x和y坐標是否與mymovieclip實體交迭,shapeflag可以取兩個值true和false,取true,則x,y坐標只要與mymovieclip實體(不含邊界)的任何一點交迭,函數就返回true,否則返回false。若shapeflag值取false則x,y坐標只要與mymovieclip實體(含邊界)的任何一點交迭,函數就返回true,否則返回false。
mymovieclip.hittest(target):比較target代表的實體和本mymovieclip實體是否交迭,交迭函數返回true,否則返回false。游戲中將使用這種方法。
二、元件的製作
1.新建一個場景「場景1」,選擇「修改」菜單的「文檔」選項,在彈出的文檔屬性對話框中背景色修改為黑色,尺寸就用默認的550*400,幀頻為50 fps。
2.建立一個影片剪輯(以下簡稱MC),命名為「plane」,這個影片剪輯是作為用來控制的戰斗機的。在該影片剪輯中的第一幀中插入一個關鍵幀,在編輯區中畫一個飛機圖形,也可以插入一個飛機矢量圖。第一幀的幀動作為「stop()」。在第二幀處插入空白關鍵幀,畫上一個矩形,矩形要比戰斗機小很多。然後在第六幀中插入空白關鍵幀,畫一個爆炸圖形,在屬性面板設置第二幀到第六幀的補間動作為「形狀」,第六幀的幀動作為「gotoAndPlay(1)」
3.新建一個MC元件「fire」,第一幀是一個空白關鍵幀,第二幀插入一個關鍵幀,畫一個橢圓作為「plane」發出的用來射擊的炮彈,幀動作為「stop()」。
4.新建一個MC元件「bullet」,把「fire」剪輯拖入編輯區中央,剪輯名稱為「fire」,幀動作「stop()」。該剪輯編輯好後,在影片庫中會出現其選項,用滑鼠右擊「bullet」選項,在彈出的快捷菜單中選擇「鏈接」,標識符為「laser」,並勾選「為動作腳本輸出」。
這是關鍵步驟,因為要用attachmovie調用庫剪輯進行復制,如果沒有這一步,attachmovie就無法中庫中復制出剪輯,游戲運行時「plane」也將無法發出炮彈射擊。然後在bullet剪輯中給「fire」設置動作代碼:
onClipEvent (load) { //載入時發生動作
n=_root.enemyNumber; //畫面中的敵人飛機數量賦值給n
speed=10 //speed初始值為0
}
onClipEvent (enterFrame) { //進入幀時發生
Array()
for(i=0;i<n;i++){
if(_root["new"+i].ship1._currentframe==1){ //畫面中的敵機是不是在其首幀
if(this.hitTest(_root["new"+i])) //判斷該剪輯是不是與畫面中復制出的敵機交迭
{ _root.score+=10 //如果交迭,生命值加10
_root["new"+i].ship1.gotoAndPlay(2); //敵機爆炸
removeMovieClip (_parent) ;//從場景中刪除剪輯
}
}
}
if (_parent._x<=550) { //如果x坐標小於550 ,x坐標加變數speed 的值
_parent._x += speed;
} else { //如果x坐標大於550,則刪除剪輯
removeMovieClip (_parent);
}
}
6.新建MC命名「explode」。在第一幀中畫一個方形,然後在第五幀中插入空白關鍵幀,在該幀中用鉛筆工具畫一個爆炸圖形,然後回到第一幀,在屬性面板中設置該幀到第五幀的補間動作為「形狀」。最後在第六幀插入一個空白關鍵幀,該幀設置命令「stop()」。如下圖所示
7.建立MC元件「enemyplane」。在第一幀中畫一個敵人飛機,並在時間軸上設置命令「stop()」,在第二幀插入空白關鍵幀,將剛才的explode剪輯拖入enemyplane剪輯中原來飛機的位置,在時間軸第二幀也設置stop()。
8.新建MC元件「enemy」,將enemyplane元件拖入第一幀,剪輯名稱為ship1,幀動作為stop()。
9.接下來該做敵人發出的炮彈了,新建MC元件「ball」,在編輯區畫上一個橢圓,大小要合適,因為這是用做游戲中發出的炮彈的。
10.最後新建兩個按鈕元件,一個「start」,另一個是「exit」。
三、代碼控制
1.回到主場景,把第一個圖層改名為「start」,在第一幀中插入關鍵幀,幀動作為:
function clean() {
for (i in _root) {
_root[i].removeMovieClip();
}
}
_root.clean();
stop();
clean函數用來刪除所有多餘的影片剪輯,它的功能在第一次運行時沒有作用,而在游戲運行後,「plane」的生命值為零時返回這一幀,如果沒有clean函數,將出現無數個被復制的影片剪輯。
2.把「start」按鈕和「exit」按鈕拖入場景中,「start」按鈕的動作腳本為
on(release){ //釋放滑鼠時進入第三幀,開始游戲
gotoAndPlay(3);
}
「exit」按鈕的動作腳本為
on (release) { //釋放滑鼠時,退出遊戲
fscommand("quit", "1");
}
3.添加第二層,命名為「victor」,在該層第二幀中插入關鍵幀,在場景中用文字工具寫入「you win」,設置字型大小為84,顏色為黃色。也插入「start」和「exit」按鈕,動作腳本同上。
4.添加第三層,命名為「action」,在該層第三幀插入關鍵幀,寫入代碼如下:
enemyNumber=5 //每次畫面中出現五個敵人
for(i=0;i<enemyNumber;i++) { //如果畫面中敵人數小於五,則復制出敵人的影片剪輯
plicateMovieClip("enemy","new"+i,30+i)
}
life=100 //生命值為100
score=0; //開始得分為 0
stop( );
5.在該幀場景中添加兩個靜態文本框和兩個動態文本框,用來表示生命值和得分。靜態文本框內的內容分別是「生命」和「得分」,第一個動態文本框命變數值為life,第二個動態文本框的變數值為score。
6.再增加兩個圖層,一個命名為 「plane」,一個命名為「enemy」,並分別在第三幀插入關鍵幀。選中「plane」層的第三幀,把「plane」拖入,剪輯名稱為「ship」。選中「enemy」層的第三幀,把「enemy」和「ball」剪輯拖入,剪輯名稱分別為「enemy」和「enemylaser」。
右擊「plane」剪輯,在動作面板里寫入代碼:
onClipEvent (load) { //載入時進行初始化
speed=6;
sy=_y;
ang=0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_y = sy + 4 * Math.cos(ang+=0.092); //用cos函可以是飛機有在空中飄動的效果
c=_root . score; //給c 變數賦值,初試狀態為「0」
if(c>=500){ //如果c的值(得分)大於500,則勝利結束游戲
_root.gotoAndStop(2);
}
if(_root.life<=0){ //如果生命值小於0,則重新開始游戲或退出
_root.gotoAndStop(1);
}
//當玩家按下上、下、左、右方向鍵時,飛機可以移動
if (Key.isDown(Key.down)and _y<400) {_y += speed; sy+=speed}
if (Key.isDown(Key.up) and _y>0) {_y -= speed; sy-=speed}
if (Key.isDown(Key. right) and _X<550) {_x += speed;}
if (Key.isDown(Key.left) and _X>0) {_x -= speed;}
if (Key.isDown(Key.space)) {//當按下空格鍵時,飛機開火,用了一個變數a,使每按一下空格發出一發炮彈,如果不設置這個變數,那麼當按下空格鍵時,炮彈將連續飛出。
if (!a) { //如果a為false
shotCount++;
depth=(shotCount%100)+100
_root.attachMovie("laser", "sparo"+shotCount, depth); //attachmovie方法是從庫中直接調用復制影片剪輯「fire」,它的標識符為「laser」。
_root["sparo"+shotCount]._x = this._x+(_width-45)
_root["sparo"+shotCount]._y = this._y; //復制出的「fire」剪輯的初試位置。 a = true;
}
} else {a = false;}
}
7.右擊「enemy」剪輯,在「動作」面板里設置代碼
onClipEvent (load) {
sy=random (400)+10; //取隨機數
function reset(){
ship1.gotoAndStop(1);
speed=random(10)+2; //敵機的飛行速度是一個隨機數
_y= random(300)+_height; //敵機的初始y坐標取隨機數
_x= 550+_y;
_root.firePower=100 ;
}
reset()
}
onClipEvent (enterFrame) {
if(this.ship1._currentframe==1){ //敵機剪輯在第一幀
_y = sy + speed * Math.cos(speed+=0.032); //敵機飛行時有浮動的效果
if(this.hitTest(_root.ship)){ //如果該剪輯與戰斗機相撞
ship1.gotoAndStop(2); //敵機爆炸
_root.ship.play();
_root.life-=10; //生命值減10
}
if(random(_root.firePower)+1==10){
Count++;
depth=(Count%100)+200; //敵機飛行時發出炮彈
plicateMovieClip(_root.enemyLaser, "num"+Count, depth);
//炮彈的初始坐標就是敵機當前所在位置的坐標
_root["num"+Count]._x=this._x-40
_root["num"+Count]._y=this._y
}
}
_x-=speed
if(_x<-10) { reset()}
}
8.右擊「ball」剪輯,在「動作」面板里設置代碼
onClipEvent (load) {
speed=15;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if(!_root.shipDead){ //如果戰斗機的生命值大於0
if(this.hitTest(_root.ship)){ //敵機發出的炮彈擊中戰斗機
_root.ship.play();
_root.life-=5; //生命值減5
removeMovieClip (this)
}
_x-=speed;
if(_x<-10 ) {removeMovieClip(this)}
}
}
四、總結
至此,整個游戲就全部完成了。在以上過程中,為了講解盡可能的簡潔,我沒有講述插入音效的過程,實際上插入的方法也是很簡單的,只要把合適的聲音放到合適的幀中就可以了。

④ 三國素材類的單機游戲有幾類,如三國志和三國群英傳

《赤壁之戰》熊貓出品,老游戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,游戲
的賣點在於不錯的劇情。

《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇歷代記專門下載下來試了試,以當年的眼光
來看,確實是一款精品。本游戲其實是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這
兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品)

《三國伏魔傳 》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際
意義,在游戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯系不大,就作為野史吧。

SLG
光榮《三國志》系列1,2,3,4,5,6,7,網路版,其中4到7都有有增強版,簡直就是
一個超大家庭。

《三國志》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游
戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,bu
t,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什麼可能都沒搞清楚,更別說
電腦游戲了。

《三國志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀。

《三國志3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,增強的新功能,並且
首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵...

《三國志4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略,
一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國志游戲。其中令人印象最深
的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國里並在不止只有攻城戰而已。其中新
增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國志4》攻略自己看吧


《三國志5》,幾乎延續前作,同等級的畫面,幾乎感覺不到增加了什麼新特性。此款的
亮點就在於將攻城戰改成了完完全全的野戰,並且首次加入了陣型,此是一個創新。計
策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢
竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三
國志4》,形成了當時《三國志3》和《三國志4》兩派的對立局面,頗像後來的QUAKE1
Fans VS QUAKE2 Fans。

《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國
志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》不但成功完成了使命,並且將《三
國志》系列又抬升了一個台階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新
的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,並且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠
定了《三國志6》精品的基礎。

《三國志7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和
《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國系列由宏觀調配轉為
了微觀控制,.完全可以作為三國志游戲的分支發賣了,其意義也不在於延續前代,而是
開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國志6》和《三國志7》雙足鼎
立的霸主局面。

《三國志-網路版》,明眼人都能看出來,此款光榮是不準備賺錢的,完全是作為市場
實驗品推出的,所以光榮也沒有像其他一樣推出時大張旗鼓的宣傳。作為實驗品,雖然
說缺陷很多,各方面也尚待補遺,但從總體上來,已經相當不錯了,也可以看出光榮對
發展三國網路游戲的決心,靜靜等待吧,完美的網路版三國不久就會出現。

《三國志-風雲再起》,這款了解甚少,只知道是光榮出品,試驗之作,其餘一點不知
道了,那位有相關資料,希望補遺。
小結:從各方面來看,光榮公司的《三國志》系列占據了SLG的霸主地位,要撼動它著實
不易,國人還需努力呀。寫本文時,看見GAMEKING新聞《三國志8》已經掀開了蓋頭,讓
人實在興奮和期待。

智冠《三國演義》系列1,2,3,國人推出的SLG三國,一向把《三國志》作為假想敵,
在《三國志》壓力下誕生的《三國演義》是在令人敬佩,雖然以日漸完美,但要走的路
還有很長。

《三國演義》什麼時候推出的我也不知道,但大概也就是《三國志2》左右的水平,第一
款三國中文游戲。

《三國演義2》大概是《三國志4》到《三國志5》時推出的,水平一般,且當時BUG超多
,使得智冠大花血本推出第二版來交換。其中的亮點在於中國地圖是使用的衛星照片,
比《三國志》中的真實很多。還有一個噱頭就是武將單挑時史無前例使用了即使演算的
3D動畫,且武將飛檐走壁,就像武俠小說那樣殺得個天花亂墜,雖然說離正統的單挑風
馬牛不相及,但實在是一個不錯的插曲。^O^

《三國演義3》好像是去年還是今年初才推出的吧。設計了比較全面的內政外交指令,但
是太過於繁雜的軍事相關指令使人望而生畏。試想,誰願意在打一仗之前還有做比打仗
多不知道好多倍的工作?!此不得不說是一個敗筆。在戰爭方面表現平平,唯一值得贊
嘆的就是火計的表現。在三國小說里,火攻是表現得最多也最有效的戰術,火燒博望頗
,火燒新野,赤壁火攻,火燒連yun(打死我都敲不出這個字,真奇怪)等都體現了火攻
的重要性。大家在玩《三國志》系列時會不會覺得火計太弱?在《三國演義》里則不然
,記得有一次,我對敵人小放一把火,但不巧剛好我又站在下風處,結果風一吹,霧一
起,兩回合之後,我的部隊全困在熊熊烈火之中了,幾乎城下是一片火海,且火燒損兵
特多。如果智冠把此點好好加強一下,本作的戰爭篇就完美了。

《三國群英傳》,ODIN出品的精品游戲,當年是SS《龍之力量》的仿製作品,不同的是
,此仿製品不但吸收了原創所有的精華之處,並且自己創新了許多,可以說是青出於藍
,令SS的《龍之力量》大跌眼鏡。當時一推出,就吸引了無數的三國愛好者,自成一派
的體系,在眾多SLG游戲中占據了一席之地。亮點,實時的百人對決和誇張的武將技。記
得當年我向《電腦商情報》投的第一份稿就是《三國群英傳VS龍之力量》,跨平台的評
論與介紹,結果沒登,殘念...

《三國群英傳2》,幾乎延續前作的體系,全新的圖形界面,並且增加到最多400人的對
決,更誇張和華麗的武將技,爽!至此,此款游戲還常駐我的硬碟。

《99新三國游戲》,不知道那個公司出的,一句話,垃圾中的垃圾。

《烽火三國》,同樣是褒貶不一的作品之一,畫面還算不錯,至少過得去,其中戰斗時
採用即使制不知道該誇還是該罵,羅不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三國2》,在我看來,和1代沒多大區別,同樣是依個人的喜好了。

《龍王三國演義》,隨波逐流的游戲,沒什麼亮點,唯一值得一看(不是玩)的就是,
內政方面有一個十分專業的漢-三國時期的官職表和介紹,十分詳細,如果你要寫關於
三國的文章或學術報告,不妨找來一看。

《卧龍傳》,宋崗出品,同樣是寫本文時才專門找來一試,遂發現,此款游戲完全可以
排在老游戲中的經典榜中。本作畫面雖說不上華麗,但卻非常細致,大中小城池,關卡
,河流,山川一一非常詳細,因為游戲是扮演軍師一職,所以操作簡化很多,沒有繁雜
的指令。其中的戰斗更是亮點之一,戰斗是以即時發生的,一軍中分為前,左,中,右
,後軍和大將,然後可以分別布陣和施攻擊,突擊,防禦等指令,然後每軍就開始個就
其位,步兵等就會攻城,弓兵就會在下面亂射,城樓上的敵軍也會自動迎敵,整個戰斗
非常熱鬧,感覺就像是大軍鏖戰一樣,是我在其他游戲中沒感覺到過的。本作的另一個
亮點就是城池的設定。在以往的三國裡面是不是覺得城池太少,和《信長》《太閣》系
列相對比,比日本大不知道多少倍的中國居然城池只有那麼一點,而《卧龍傳》里就不
一樣,我略數了一下,大大小小城池超過200,是三國游戲中最多的,其中就像《信長》
《太閣》那樣,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁邊有小沛和下丕吧,但你知道
旁邊還有諸如山陽,魯,琅邪,椎陽這些小城嗎?我到現在才知道這款經典老作,真是
慚愧呀。

戰棋類

《三國英傑傳》,光榮出品,首款以戰棋形式推出的三國游戲,在當時引起一陣狂潮,
在中文游戲排行榜上高居不下。漂亮簡潔的畫面,忠實原作的劇情和合理的升級戰斗系
統無論在當時或是現代都可以稱得上是經典中的經典。

《三國孔明傳》,群英傳系列第2款,在前作的基礎上增強了許多,並且是WINDOWS版本
的。相信很多朋友都玩過這款的硬碟版,但玩到後面一個地方就會出錯然後游戲就此中
斷(這是我所見的《三國孔明傳》硬碟版的通病)。此款有個亮點就是在光碟版里有大
量的武將單挑的動畫,製作得非常精美,相信很多玩硬碟版的朋友都沒看過。

《三國志曹操傳》,群英傳系列第5款(註:群英傳系列第3和4款分別是《毛利原就傳》
和《織田信長傳》)同樣是精品,以大奸雄曹操為背景開展的游戲,加入了忠奸度的自
由選擇,多劇情,更增加了耐玩度。

《三國英雄傳》,智冠出品,在《三國群英傳》之後不久推出的游戲,是當時挑戰《三
國群英傳》之作。游戲注重了很多膾炙人口的小場景,比如鞭打督郵,渡江截阿斗等等
,還有,各位看管有沒有發現,游戲中人物的肖像極像著名的漫畫《龍狼傳》且游戲是
出於《龍狼傳》之後的。

《雄霸天下》,我記得是熊貓出品的,這款是很老的游戲了,可能很多人都不知道,我
也沒有玩過,只知道是一款以Q版畫風的戰棋游戲,當年在一本雜志上看的時候,就只記
得夏侯犉是個大暴牙,畫風很搞笑。

即時策略

《終極三國》體驗版,名字不祥,但確實是第一款三國即時游戲,無論從界面到操作無
一不是仿照當時的《沙丘2》+《魔獸》。游戲中沒有武將,只能造步兵,弓兵,騎兵3種
,可以選劉備或曹操任一一方,兩方只有顏色差別而已。當時這款體驗版是配套在一張
什麼報還是雜志的磁碟里的,後來可能就流產了,我也只玩過一次。此款歷史太悠久,
應該是在《沙丘2》後,《紅警》前誕生的。

《官渡》,前導出品,大陸首個三國游戲,只節選了官渡之戰為背景,平平只作,游戲
遠沒有廣告好,倒是游戲中的軍yun大賬給人留下了很深的印象。游戲類型雖說不拘一格
,但因並未處理好,感覺不倫不類,也談不上什麼創新了,但鑒於前導公司最初的定位
是即時策略,所以還是把它歸在這兒。

《赤壁》,前導出品,這款才可以算作是第一款商業化三國即時策略的游戲,雖然一切
沒有想像中這么好,但當時已經讓我興奮了不知道好久,我至今還保存著這張以25元買
來的盜版,一提:這張盜版做得非常好,不但是當時盜版中罕見的彩盤,並且用藝術字
體寫上了赤壁兩字,並且還寫有北京清華大學出版社發行???還有條形碼和版權聲明
%×※¥#,不知道是不是難得一見的大陸游戲的緣故,連盜得都與眾不同^*^!

後話:前導雖然已倒下了,但他卻開創了三國即時策略游戲的先河,從某種意義上來說
,他仍然是成功的!

《傲世三國》,近期只作,目標軟體以走向世界而推出的三國游戲。在我試用體驗版之
後,對它產生了無限的期待。從總體來說,此款各方面都達到了很高的水準,希望這次
是國產三國游戲的翻身仗。如果會在紐西蘭上市英文版的話,我想我一定會買一套的。

《三國風雲》,世紀縱橫出品,表現還算不錯,雖然沒掀起什麼狂潮,到也沒多少貶低
之語。亮點在於大規模的會戰,但基於引擎太差的緣故,人一多,就嚴重拖幀,在我的
P3-600,198M的大眾型機器上就是如此表現,如果能改善此點,到不失為一不錯的作品。

《三國風雲2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網上DOWN下了此游戲的體驗版。初試
一下,確實不錯,幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯,完全可以實施上千人的大混
戰,這是最令人興奮的。在體驗版里,就專門有一關,劉備VS張角,一來雙方的兵力幾
乎上千,我也沒數(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢是以往任何三國游戲不能
比的。一聲領下,兩軍就開始混戰,只要看見是兵就往人群里沖就行了,什麼戰術呀,
計謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰術(笑)
。總結一下,畫面漂亮,不遜於《AOE》,千人混戰,但如果你喜歡那種什麼都不用想,
招兵就開打的人海戰術游戲試試這款也不錯。

《三國志星海爭霸》,比較另類的作品,取名三國其實沒什麼世紀意義,完全是為了吸
引三國迷的注意。表現尚佳,裡面的創意還不錯,如果支持聯機對戰的話擁護者會多很
多的。

《三國志星海爭霸2-孫權的野心》,沒玩過,我也說不出有什麼特點反正就是反響平平


《三國霸業》,最近才出的一款游戲,其創意不錯,在孫,劉,曹中選一人來進行故事
,操作是即使戰略又有一點像《暗黑》,其中RPG成分很多,劇情也不錯,在原著基礎上
加了很多小劇情。但是如果能把那比較差的畫面加強和操作改進一下就好了。

格鬥類

《武將爭霸》,熊貓出品,PC上難得一見的原創類格鬥,在當時看來是款佳作,當然不
能和現在的《KOF》等比。以前就經常和朋友對戰而樂此不彼。

《武將爭霸2》,在前作基礎上加入了吳國的諸將,充實了不少。並且在對K之前還可以
先派小兵去騷擾一番,種種創意都值得借鑒。

網路類

《網路三國》,最近才出的游戲,沒聽見有什麼好評,我也沒有玩過。但我想把三國這
種氣勢磅礴的歷史作品搞成一個江湖氣息的准武俠游戲可能是眾三國迷不願意見到的。

桌面益智類

《嬉笑春秋》應該是第一款三國棋牌類游戲,類同於大富翁,太老,不記得了。
《爆笑三國志》大富翁類游戲。

《富甲天下》此款開始我才對大富翁類游戲有一定映象。

《富甲天下2》以類似於《大富翁4》那種假3D做的,沒怎麼玩,映象不深。

《三國麻將風雲》三國群英們也跑來打麻將,真是另類的作品。游戲里把麻將和戰略集
合在一起,攻城略地是要以的方城戰來一決勝負(笑)。其中武將們特有的對白簡直笑死
人了,在加上十分標準的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜賭博之人也忍不住來方城
鏖戰一番。

眼光把三國表現得淋漓盡致。當時還出了一款3代,其實就是2代的中文版,著實騙到不
少玩家。

《三國志列傳-亂世群英》,SLG,MD上唯一的原創三國游戲(因為把光榮《三國志》系
列排除),歷代三國游戲(包括PC)少有的佳作,其戰斗場面和《霸王的大陸》有點類
似,內政又像《三國志》。此款的武將單挑是熱點之一,武將設計得很大,兩人騎馬對
峙幾乎佔大半屏,給人飽滿和十分有魄力的感覺,最絕的是武將單挑是玩家自己控制,
雖然操作很簡單,但自己控制武將廝殺的感覺就是不一樣。此款給人感覺就是沒有十分
出眾的地方,但也沒有十分缺陷,可能就是這種中庸的感覺吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三國》,結合RPG與棋牌為主的游戲,畫面以Q版為主,可以4人同時玩,十分熱鬧
,以前在游戲游戲機室里常和幾個朋友一起競力。游戲進行方式十分有特點,在規定時
間內完成獻帝給你指定的任務,如平亂啦這些,戰斗時是以類似紙牌的戰斗方式(好像
是不同屬性,功能的球還是什麼地),兩人比牌,看誰的牌剛好能壓制對方。在以SLG為
主題的三國游戲世界了,《天舞三國》可以說是一道清新的風景線。

《橫山光輝三國志》,SLG,連見都沒見到過。

《橫山光輝三國志2》,SLG,這款是很正統的SLG,其中和《三國志》系列不同之處在於
它的戰爭方面極像《信長的野望-將星錄》,即部隊出征時會在大地圖上出現,然後你
控制部隊一步步邁向敵人的城池。其他地方表現平平,很一般的游戲。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,這名字還真是吃香。不同之
處,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在眾多SLG游戲中都可以一躍而出。其中簡化了內
政,重視軍事,在戰爭場面,發揮了SFC的最高機能,場景是以3D俯視表現的,非常有魄
力,並且加入了地圖陰影。兩軍對決時類似《富甲天下》,雙方一陣亂沖。順道一提,
本作的人物肖像取與街機版《赤壁之戰》,所以游戲中你能看見許多熟悉的面孔。

《升龍三國志》,SLG,.以下幾款知道的人可能少之又少吧,幾乎都是只聞其明,無緣
相見那種,希望有玩過的朋友補遺。

《超級三國志》,SLG
《超級三國志2》,SLG
《天武三國志》,SLG
《光輝三國志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三國志》,SLG,GB原創,但沒什麼特別之處,感覺還沒發揮到GB四分之一功力。同樣
和FC為8位機,卻沒有作出《霸王的大陸》的效果,實在遺憾(好像這種說法很牽強)。

ARC

《三國志智略的霸者》,Quize,更是稀有的種類,是問答類游戲的,要玩這種游戲必須
先要有良好的日語功底再加上三國知識才能搞定,有誰玩過,告訴我一聲。

《三國黃斤之亂》,ACT,是大家熟知的《三國赤壁之戰》的前作,但此作很少在大陸有
見到,我就是在《三國赤壁之戰》後才知道的。可以選劉關張趙4人K黃巾賊,最後搞定
董卓就通關。全程是在馬上打殺的,4人除了模樣沒什麼區別,大招是落石,其實我覺得
像雞腿。如果沒玩過的可以找模擬器玩玩,但不要想像得太好,因為和《三國赤壁之戰
》簡直就是兩個模子出來的。

《三國赤壁之戰》,ACT,這款完全不用介紹,不論從那方面來看都是經典中的經典。順
道一提,最近模擬器世界好像非常流行改這款游戲,不但可以改成像街機那樣的聖劍三
國,還可以同時選一人,最變態的是可以改得同時挑戰幾個BOSS,呵呵。

《三國戰紀》,ACT,國人出品的游戲。雖然普遍認為畫面不如《三國赤壁之戰》,但其
中的內涵是《三國赤壁之戰》所不能比的。現在一共出了3版,2版幾乎只是單純增強了
1版,修正了BUG,倒是第3版倒是帶來了全新的感受。不但修改了部分劇情,而且增加了
敵方招降系統,比以前內容更充實。而且選人也多出很多,還可以調許諸這種超BOSS級
的人物出來。《三國戰紀》可以說是現在模擬器界呼聲最高的游戲之一,好多人都在問
什麼時候會有,大家慢慢等吧,現在國內的DUMP技術也已經很成熟了,相信不久也會有
的。By the way,《三國戰紀》有出海外版,在我這兒(Auckland New zealand)居然也
可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陸》,SLG,完完全全的FC移植,強化了的畫面和音樂,實在給我們這群《霸
王的大陸》迷注入新的血液。此款不用多介紹,大家心裡有數。順道一提,此游戲可以
在任何PS模擬器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上還是很少見到這款,是
收錄在NAMCO四合一合集裡面的,FC的老玩家不妨買來一試,

《三國赤壁之戰》,ACT,街機版的完全移植,我沒玩過,也不知道縮水沒有,據說是機
能有限,把馬戰刪掉了(我不確定),但是好像每個人新增加了一種必殺技。

⑤ ...武俠題材 3D動作類(沙盒)單機游戲

MHOL還是沒遇到這類的情況,而且寵物設置也非常有意思!
勇敢貓,因為它喜歡剛正面,比如星龍開局破頭他會和你戰正面,當然也有意外,所以星龍破頭最好不帶貓,星龍斷尾必帶勇敢貓,因為星龍找他的話,你能三段蓄力尾巴,單人斷尾只能拔刀斬,近戰單擼打尾晶爆彈勇敢貓必備,他會幫你破頭破抓[爆彈無視護甲],炸葯桶被BOSS打爆仍然有傷害的.

⑥ 天寶年間吃茶靖康雪裡仗劍唐宋為何被國內武俠游戲所青睞

因為這個時代的背景是非常符合這類的劍俠游戲的,但是的時代非常的復雜,各種勢力都在這里,唐代的時候發生的事情可就多了,從玄武門之變到安史之亂,這些事件都流傳下來別人世人所津津樂道,宋朝的時代發生的事情就更多了,有許多事件都是可以警醒世人的。


這款游戲一進推出就火爆網游游戲市場,大量的玩家湧入,就是因為這裡面的劇情做的相當不錯,每個人物都刻畫的很鮮明,在那個時候如此的人物建模和地圖設計都是頂尖的,所以說這款游戲得到了一致好評,即使是現在它的熱度依舊很火爆,很多人都是這款游戲的老玩家。

⑦ 有什麼好玩且免費的國產武俠游戲

MHOL就很好玩的,弩炮的子彈攻擊距離也決定了你的最終輸出,作為一個合格的炮台,應該能適應各種距離的高強度輸出,而多樣化的怒鳥恰好也滿足了這點。不用擔心榴彈近距離的頻繁換彈而受傷,也不用擔心通常彈因為距離過遠而頻繁的走位,這是開火之後還能保證輸出的重要因素

⑧ 哪位大神有武俠游戲的人物行走圖啊,自帶的好醜

充斥著蠃魚、窮奇、鯤鵬、饕餮、帝江等異獸,充滿著神奇色彩。騰訊游戲旗下首款3D淺規則戰斗網游,軒轅丶傳奇手丶游,倡導一種極致熱血戰鬥文化。首創3D原始荒蠻上古戰場,豐富的戰術策略組合,顛覆傳統PK中沉重的規則束縛。官網啟動預約

⑨ 求一款老的武俠游戲 大概知道點劇情

金庸群俠傳
金庸群俠傳是於1996年台灣發行的電腦游戲,由河洛工作室開發,智冠科技發行的DOS中文角色扮演游戲,是一款相當受歡迎的經典游戲。此作的成功亦引伸出很多不同的作品,影響深遠。游戲是以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險。游戲內自由度非常高,絕大部分的人物、武功、物品及劇情發展都十分忠於金庸原著。在游戲內,需要尋找「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」十四部天書,玩家可以任意結交各種金庸小說人物,要求他們加入隊伍,一起冒險,前提就是主角需要符合一定的條件。當到了結局要打十大高手。
快速通關方法:
開局創建一個資質低的人物,怎麼看資質低,開局在福威鏢局可以拿了松風劍法後存檔,然後修煉松風劍法就可以看資質高低,劍法第一層修煉經驗為30為最高資質,150為最低資質(此資質才能學左右互博),然後收段譽、張無忌、胡斐、楊過、小龍女,程瑛後就可以拿左右互博了,左右互搏修煉成功後再修煉辟邪劍譜,辟邪滿級後人物可以說是無敵了,再隨便修個九陽神功清小怪。然後速度收集好14本書,最後打十大高手通關。
左右互博拿法:
如果你第一次玩 建議要加程瑛,否則你很難走過黑龍潭。加程瑛必須道德大於70 加入後可看到黑龍潭路徑。進去後和瑛姑對話,他會叫你去殺一燈,然後去旁邊的一燈局,對話,這里是正邪分割點,選擇過招則殺掉一燈,回黑龍潭得桃花島坐標(發生了這個劇情桃花島才會打開)。這樣拿不到左右互搏。所以要選擇不過招,然後先回黑龍潭和瑛姑講明原委,這時他會叫你帶周伯通來見他。這時你再去百花谷說帶周去見一個人,他會說世上有2個人他不願見,雲雲,對話後他消失了,這時你再回到黑龍潭去會看到他們2個,然後對話,他們又都回到百花谷了,這時你再回到百花谷,周伯通才會說感謝你,教你左右互博。
辟邪劍譜拿法:
打完青城派,之後在屏幕左邊和一名青城派弟子對話,他會告訴你關於辟邪劍譜的秘密。然後去鏢局找林平之,和他對話後出去鏢局,然後再進來,林平之就會對你說他找到了辟邪劍譜,邀請他加入,就能得到辟邪劍譜了。

⑩ 武俠文字網頁游戲有哪些

暴走英雄譚,放置江湖,江湖風雲錄,武俠浮生記,俠客養成手冊,無俠游戲,所謂俠客等。