㈠ 3DMAX畢業論文
基於3D MAX的建模方法
〔 作者:Admin 來源:博景源 點擊數:1 更新時間:2007-3-17 〕
摘 要
計算機動畫在教學領域的應用是這幾年開始的,主要用於輔助教學和輔助訓練,可提高學生的感性認識,使枯燥乏味的教學寓於生動、有趣的動畫之中。尤其在自學與教學領域的應用,由於現在的一些課程太復雜,抽象,無法向同學演示,這對於學習者還是教育者都是個問題,網路教學,計算機動畫用於輔助教學和輔助訓練適時解決了這個問題,應用三維建模,將無法帶到課堂的訓練,演示用計算機實現。在課上老師可以形象教學,將難以理解的課程變的簡單,課下同學可以將自己理解不好的地方反復聽,反復理解便於復習,牢固掌握,提高學習效率。
本文詳細的闡述三維在現在生活中的應用狀況,發展前景和主要的實現手段。作者最終選擇3D MAX作為實現方式,著重的講述了3D MAX的優缺點和如何運用3D MAX製作自控元件的三維模型。
關鍵詞:3D MAX;建模;自控元件
ABSTRACT
The application of computer moving pictures in ecation field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students』 perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-ecation and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can』t demonstrate to students, all that is a problem to either students or ecators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can』t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn』t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency.
This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.
Key words: 3D max; model ; automatic component
目 錄
第1章 緒論 1
第2章 三維動畫的應用 4
2.1 方案論證 4
2.2 3D MAX軟體介紹 6
2.3 小結 9
第3章 元件建模 10
3.1. 製作直流伺服電機的模型 10
3.1.1 支流力矩電動機 11
3.2. 製作交流伺服電動機的模型 22
3.3. 三相步進電動機模型的製作 29
3.4. 製作力矩式自整角機的模型 35
3.5. 製作旋轉變壓器的模型 36
3.6 小結 37
第4章 模型的後期處理 38
4.1 標准渲染 38
4.2 燈光 42
4.3 攝影機 44
4.4 小結 44
結論 45
參考文獻 46
致謝 47
第一章 緒論
計算機在教學領域的應用是這幾年開始的,計算機動畫用於輔助教學和輔助訓練,可提高學生的感性認識,使枯燥乏味的教學寓於生動、有趣的動畫之中。三維計算機軟體的製造的模型的表現能力越來越好,他可以幫助將復雜的課程,難以理解的問題變得簡單,形象,易於理解,消化。
尤其是在自學與教學領域的應用,由於現在的一些課程,如自動元件,電機拖動原理,自動控制原理等課程十分的難懂抽象,無法向同學演示,這對於無論是學習者還是教育者都是個問題。網路教學,計算機動畫用於輔助教學和輔助訓練適時解決了這個問題,應用三維建模,將無法帶到課堂的訓練,演示用計算機實現。在課上老師可以形象教學,將難以理解的課程變的簡單,課下同學可以將自己理解不好的地方反復聽,反復理解便於復習,牢固掌握,提高學習效率。
計算機動畫用於輔助教學真正的適合了課程發展改革的要求,讓教的行為與學的行為可以發生在不同的空間,時間。為學生與老師都提供了便利。
學校的實踐層面引入網路,真正的多媒體製作涉及教學方案設計,文學腳本撰寫,平面設計(美工)創意,2D 、3D的動畫製作,視盲頻素材採集和編輯編程方面等等,對人力資源的技術文化水平很高要求,對製作平台要求硬體很高。我們可以充分利用已有的公網資源,充分運用已有的權威機構專業網方面、個人特色網路、老師的餓精力更多地集中在探究學習活動方案的設計上,更多地集中在學習者學習活動的輔導上。
本次畢業設計主要完成的是自動元件的網路教學系統,它包括教學部分,練習部分,考試部分,問答部分,留言部分等。為了更為形象的再現自動元器件的結構,工作情況,採用了三維軟體建模。
三維計算機動畫是採用計算機模擬現實中的三維空間物體。在計算機中構造三維的幾何造型,並賦予表面材料、顏色、紋理等特性,然後,設計造型的運動、變形,燈光的種類、位置、強度及攝像機的位置,焦距,移動路徑等,最終生成一系列可動態播放的運動圖象,並可以將製作的動畫輸出到其他硬體錄制設備,三維計算機動畫不僅可以模擬真實的三維空間,而且還可以產生現實世界不存在的特殊效果。
市面在流行的三維設計軟體很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是繼3D Studio 4.0之後的又一個可在微機上應用的具有突破性的造型、渲染和動畫的套裝軟體,簡稱為MAX。它綜合了低價格,易使用,功能更強大的特點,並帶來了全新水平的生產率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地動畫師的和藝術家的青睞,得到了迅速的推廣和普及。我國很多字幕、動畫機等公司推出的動畫製作一統均為3D Studio MAX系統。
3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高級造型工具。基本造型工具提供立方體,球體,半球體,圓柱體、圓管、圓環,椎體和多邊形。高級造型工具可製作出山、水、波紋、波浪、顆粒及非規則形體,如:人體、植物等。三維形體可進行扭曲,彎曲,縮放,搖擺,角度變形,雕刻和錐孔等,3D Studio MAX提供豐富的材質和質感,並可對整個實體或部分實體進行顏色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等進行編輯,可通過設定物體、相機、光源和路徑來製作動畫。物體可進行變位、旋轉、縮放、伸壓等變形,光源可為環境光、泛光燈、聚光燈,並可設置任意多個相機的位置,方向和角度,也可進行靈活調整,具有動畫實時預演功能,以便及時觀察物體效果。此外,3D Studio MAX還支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光暈,星光閃爍,霧雨,聲等,利用這些特技處理,可產生超乎現實生產的變幻莫測的神奇效果。
可以說3DS MAX是這次畢業設計中最理想的建模軟體,它方便易學,建模效果優良,能夠滿足設計需要。所以本人將採用3D MAX軟體製做自動元件的各種元件的模型。
本文主要介紹自動元件的建模部分。他不同於傳統的建模方法,它首先在3D MAX 制圖軟體中繪制自動元件的模型,這樣做既易於建模,而且模型生動,逼真。更為重要的是在虛擬現實中導人,操作方便。要想將整個設計過程說得清楚,有條理,就必須知道設計的目的,內容,實現手段。
本次設計的目的是為了響應國家教育系統改革的號召,建設網路教學系統,完善教學形式。開發自動元件遠程教學系統,為了配合系統研製,更形象的再現自動控制元件結構,工作原理和工作狀況。運用三維軟體建模,製作動畫場景演示。
本文主要分為四部分:
第一章,緒論。簡單的稱述畢業設計的目的,內容,要求,方法。通過設計的過程對大學四年所學的專業知識有一個整體的把握,更為深入理解所學的內容。與此同時掌握一種時下流行的技術,軟體。作到學以至用,與時代同步。
第二章,要介紹3D在現實生活中的應用,發展狀況,作為建模實現手段3D MAX 當然有著與眾不同的優點,功能和操作手段。要想熟練的使用3D MAX就必須了解它的特點,獨到之處。所以在本章詳盡的講述了三維的發展應用,以及3D MAX的功能,優缺點。
第三章,詳細的介紹三維圖形的建立,以實例來說明自動元件是如何建立模型的,並且配有圖形以及操作時的技巧,注意事項。
第四章,應用3D MAX建完模型後,要有一些後期處理才能得到理想的模型,所以在這章陳述了3D MAX的後期製作。至此本次設計完成。
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3DMAX的中英文對照,希望對大家有幫助!
FILE(文件) EDIT(編輯)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所選擇的對象) Redo(恢復)
XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制)
XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除)
Merge(合並) Select All(對象選擇)
Replace(替換) Select None(取消對象)
Import(輸入) Select Invert(對象反轉)
Export(輸出) Hold(保存)
Archive(壓縮存檔) Fetch(取出)
View File(觀看文件) Select BY(根據..選擇)
Select By Color(根據顏色..選擇)
Select By Name(根據名字..選擇)
Region(區域)
Edit Named Selections(編輯已命名被選物)
Properties(屬PPP)
TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單)
Mirror(鏡像) Group(分組)
Array(陣列) Open(打開)
Align(對齊) Close(關閉)
Place Highlight(放置高亮區) Ungroup(解除群組)
Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解)
Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離)
Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合並)
Display Floater(顯示浮動物體)
Hide(隱藏)
Freeze(凍結)
Selection Floater(選擇浮動物體)
Snapshot(快照復制)
Normal Align(法向對齊)
Material Editor(材質編輯器)
Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)
VIEWS(視圖菜單)
Undo(撤消)
Redo(重復)
Save Active View(保存當前激活的視圖狀態)
Restore Active View(還原當前激活的視圖狀態)
Grids(柵格)
Show Home Grid顯示主柵格)
Activate Home Grid(激活主柵格)
Activate Grid Object(激活柵格對象)
ALign To View(對齊視圖)
.Viewport Background(背景圖像)
.Update Background Transform(更新背景圖像)
.Rest Background Transform(重設背景轉換)
.Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框)
.Show Ghosting(顯示前後帖)
.Show Key Times(顯示軌跡點時間)
.Shade selected(陰影選擇)
.Show Dependencies(顯示從屬物體)
..Instances(相依物體)
..Reference(參考物體)
.Match Camera To View(相機與視圖相配)
.Add Default Lights To Scene(向場景添加預設燈光)
.Redraw All Views(重畫所有的視圖)
.Deactivate All Maps(休眠所有貼圖)
.Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新)
.Expert Mode(專家模式)
Object(物體工具欄) Create(創建命令面板)
Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板)
Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板)
Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板)
Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序)
Modifiers(修改工具欄)
Rendering(渲染工具欄)
Shapes(二維圖形工具欄)
Modeling(造型修改工具欄)
MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象
Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(並集)
Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集)
Show End Result(顯示最後結果) Intersection(交集)
Make Unipue(使獨立) Copy(復制)
Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制)
Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制)
材質編輯器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射)
.Ambient(環境反射) 3D Proceral Maps(三維貼圖)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖)
Specular(鏡面反射)
Extended Parameters(擴展參數)
Maps(貼圖)
.Bitmap(點陣圖)
.Checker(棋盤格) 復合材質
.Gradient(漸變) Double Sided(雙面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow()
.Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體)
.Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤)
.Noise(干擾) Top/Bottom(項底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木紋)
.Water(水) Time Configuration(時間幀速率)
.Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率)
.Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(膠片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(輸出) Custom(自定義)
.Planet(行星)
.Raytrace(光線跟蹤)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(煙霧) Create(創建)
.Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體)
.Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體)
.Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動)
.Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動)
.Particle age(粒子壽命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的種類 二維項點
Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點)
Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點)
Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點)
.Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(連續)
.Path Controller(路徑控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(雜訊控制器)
.Look At(看著)
三維造型 Deformations(變形控制)
Box(盒子) Scale(縮放)
Cone(圓錐體) Twist(扭曲)
Sphere(球體) Teeter(軸向變形)
Geosphere(經緯球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱體) Fit(適配變形)
Tube(管子)
Torus(圓環)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壺)
Plane(平面)
參數區卷展欄
Shader Basic Parameters(著色基本參數區)
.Blinn(賓氏)
.Anisotropic(各向異PPP)
.metal(金屬)
.Multi-layer(多層式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的對象)
.Strauss(具有簡單的光影分界線)
.Wire(線架結構顯示模式)
.2-Sided(雙面材質顯示)
.Face Map(將材質賦予對象所有的面)
.Faceted(將材質以面的形式賦予對象)
Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(陰影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自發光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲線區)
..Specular Level(高光級別)
..Glossiness(光澤度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(擴展參數區)
.Falloff(衰減)
.Filer(過濾法)
.Subtractive(刪減法)
.Additive(遞增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(線架材質)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超級樣本)
Maps(貼圖區)
.Ambient Color(陰影色貼圖)
.Diffuse Color(固有色貼圖)
.Specular Color(高光色貼圖)
.Glossiness(光澤度貼圖)
.Self-Illmination(自發光貼圖)
.Opacity(不透明貼圖)
.Filter Color(過濾色貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
.Reflction(反射貼圖)
.Refraction(折射貼圖)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率)
.Displacement(置換貼圖)
Dvnamics Properties(動力學屬PPP區)
材質類型
Blend(混合材質)
.Material#1(材質#1)
.Material#2(材質#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合數值)
.Mixing Curve(混合曲線)
.Use Curve(使用曲線)
.Transition Zone(交換區域)
Composite(合成材質)
.Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區)
..Base Material(基本材質)
..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9)
Double Sided(雙面材質)
.Translucency(半透明) 貼圖類型
.Facing material(表面材質) Bitmap(點陣圖)
.Back Material(背面材質) Cellular(細胞)
Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格)
.Matte(不可見) Composite(合成貼圖)
.Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖)
..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射)
..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變)
.Shadow(陰影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(陰影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干擾)
Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出)
Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命)
.Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材質數目) Planet(行星)
Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(線框) Smoke(煙霧)
.Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋)
.Ambient(陰影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木紋)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射顏色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光強度)
.Environment(環境貼圖)
.Bump(凹凸貼圖)
Shellac(蟲漆材質)
.Base Material(基礎材質)
.Shellac Material(蟲漆材質)
.Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合)
Standard(標准材質)
Top/Bottom(項/底材質)
.Top Material(項材質)
.Bottom Material(底材質)
.Swap(置換)
.Coordinates(坐標軸)
.Blend(融合)
.Possition(狀態)
燈光類型 攝像機類型
Omni(泛光燈) Target(目標)
.General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸)
.Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍)
.Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型)
.Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍)
.Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線)
Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍)
Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍)
Target Direct(目標平行光燈)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(輸出時間)
..Single(渲染單帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(輸出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統
Background(背景) Spray(噴射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪)
Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣)
Volume Light(體光) Pcloud(粒子雲)
Fog(霧) Super Spray(超級噴射)
.Standard(標准)
.Layered(分層)
Volume Fog(體霧)
第二部:3DMAX菜單註解
一、File(文件)菜單
• New(新建):在不改變當前場景系統設置下清除場景中的所有內容。同時該命令可選擇保留場景內物體及其層級供新場景使用。快捷鍵為Ctrl+N。
• Reset(重置):清除當前所有的數據並恢復原有的系統設置。
• Open(打開):將打開3ds max場景文件或角色建模文件。快捷鍵為Ctrl+O。
• Save(保存):會保存當前場景的變化並覆蓋上一次的保存動作。快捷鍵為Ctrl+S。
• Save As(保存為):將會打開相應的對話框供你以不同的名字、路徑保存當前的場景或角色。
• Save Selected(保存選擇):允許你在當前場景中選擇一個或多個物體另存為一個場景文件,所有與被選擇物體關聯的物體和屬PPP都將被保存。
• XRef Objects(外部引用物體):該命令可供你從其他場景文件中引用物體到當前場景中來。你可以修改該物體,或者選擇更新該物體以應用源文件的改動。
• XRef Scenes(外部引用場景):該命令可以讓你引用其他場景作為你場景的背景或基礎。
• Merge(合並):可以將其他場景文件中的物體復制合並到當前場景里來,作為當前場景的一部分。
• Merge Animation(合並動畫動作):可以將動畫動作數據從另一個場景或當前場景的物體上傳輸到當前所選擇的物體、組合物體或層級物體上,可以同時合並數個動畫動作數據。
• Replace(替換):可以讓你將場景中的一個物體替換為另一個物體。
• Import(輸入):可讓你在3ds max中打開或合並非3ds max格式的文件。如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
• Export(輸出):可以讓你將場景或物體轉換並輸出為非3ds max格式的文件。
• Export Selected(選擇輸出):選擇輸出命令可以將幾何體輸出為3ds/ai/dxf等的格式。
• Archive(存檔):該命令將創建一個包含當前場景文件及所有關聯貼圖的可執行壓縮文件。也可選擇創建一個列表文件,列出所有關聯路徑。
• Summary Info(摘要信息):此命令將打開當前場景的統計對話框,列出包括場景的物體數量、面片數量等信息。
• File Properties(文件屬PPP):該命令可以讓你輸入文件相關的信息,以便在Windows系統中快速查看。
• View Image File(顯示圖像文件):圖片、動態文件查看命令。打開的對話框中可選的文件都可以通過附加程序查看。
• History(歷史):顯示最近保存的文件,並可以直接單擊打開該文件。
• Exit(退出):該命令可退出3ds max主程序。
二、Edit(編輯)菜單
• Undo or Redo(取消/重做):該命令會撤銷或重做對所選物體的最後一次改動。快捷鍵為Ctrl+Z/Ctrl+Y。
• Hold and Fetch(保留/引出):該命令可以在你將要執行一項或幾項不可撤銷的操作前將當前的數據保存在緩沖區內。當你不滿意結果或軟體崩潰後,你可以使用引出命令恢復所保留的場景文件數據。快捷鍵為Alt+Ctrl+H/Alt+Ctrl+F。
• Delete(刪除):該命令可以將當前所選擇的物體直接從場景中刪除。快捷鍵為Delete。
• Clone(克隆):按住Shift鍵,同時移動,旋轉或縮放物體來實現該命令。可以復制,關聯復制或參考復制所選物體。快捷鍵為Ctrl+V。
• Select All(全部選擇):該命令將選擇場景中的所有物體。快捷鍵為Ctrl+A。
• Select None(空出選擇):該命令使場景中的所有物體處於非選擇狀態。快捷鍵為Ctrl+D。
• Select Invert(反向選擇):該命令使場景中所有被選物體撤銷選擇,非選物體被選擇。快捷鍵為Ctrl+I。
• Select By(參考選擇):該命令共有六個下級菜單。分別用於Color(顏色選擇)、Name(名字選擇)、Rectangular Region(矩形選擇)、Circular Region(圓形選擇)、Fance Region(連點選擇)、Lasso Region(套索選擇)。即根據不同對象的顏色屬PPP和名字來選擇。
• Region(區域選擇):該命令共有兩個下級菜單。分別是Window(包含)用於在場景中用滑鼠拖出一個方形選擇框,所有包含在內的物體被選擇;Crossing(相交)用於在場景中用滑鼠拖出一個方形選擇框,所有包含在內以及相交的物體被選擇。
• Named Selection Sets(命名選擇集):該命令可讓你自已命名按不同方式選擇的物體集合以便管理。
• Object Properties(物體屬PPP):該命令將顯示物體屬PPP對話框,可查看及編輯所選物體屬PPP。
三、Tools(工具)菜單
• Transform Type-In(鍵盤輸入變換):該命令顯示的對話框可以讓你精確輸入對目標物體進行移動/旋轉/縮放變換的數據。
• Display Floater(視窗顯示浮動對話框):該命令顯示的對話框,包含了大部分顯示控制面板的功能,可以浮在窗口中便於視窗的顯示控制。
• Selection Floater(選擇器浮動對話框):該命令顯示的對話框,與名字選擇對話框功能相近。可按名字選擇物體。
• Light Lister(燈光列表):該命令顯示的對話框,可以控制每盞燈的功能參數,以及每盞燈在場景中的全局光設置。
• Mirror(鏡像物體):該命令顯示鏡像對話框,可按物體方位鏡像復制物體。
• Array(陣列):該命令顯示陣列對話框,可陣列復制物體。
• Align(對齊):該命令顯示的對話框可讓所選物體按X/Y/Z軸的方向對齊,並且可選最大最小值或中軸。快捷鍵為Alt+A。
• Snapshot(快照):該命令顯示的對話框可讓你復制一個動畫物體的多個拷貝。可按每幀、每個時間單位、每個距離單位創建拷貝。
• Spacing Tool(間距分布工具):該命令顯示的對話框可讓你按等距來分布拷貝物體。可按中心距、邊距、極軸距離分布拷貝。
• Normal Align(法線對齊):該命令可將兩個物體按表面法線方向對齊。快捷鍵為Alt+N。
• Align Camera(相機對齊):該命令可讓你將相機對齊所選物體的某個面的法線方向。
• Align to View(視窗對齊):該命令可讓你將所選物體的軸方向對齊當前視窗的軸方向。
• Place Highlight(放置高光):該命令可將一盞燈或一個物體的相對位置對齊到另一個物體上,使得高光或物體映像在當前視圖中可見。快捷鍵為Ctrl+X。
• Isolate Selection(隔離選擇):該命令可將所選物體以外的場景及其他物體隔離開。可避免對所選物體操作時其他場景物體造成的影響。快捷鍵為Alt+Q。
• Rename Objects(物體更名):強大的更名命令,顯示的對話框可讓你為場景中的物體制定統一風格的名字。
四、Group(群組)菜單
• Group(群組):該命令可以將所選擇的多個物體或組結合成一個組,並在場景中像單個物體一樣編輯它。
• Ungroup(撤銷群組):該命令可將已結合成一個組的物體分散為原來的多個物體。
• Open(開放組):該命令可以臨時將一個組打開,並可單獨編輯組中的物體。
• Close(關閉組):該命令可將已打開的組重新關閉,多重的組在外層關閉後內層組也即關閉。
• Attach(配屬):該命令可以將所選物體配屬結合到一個已存在的組內。
• Detach(分離):該命令可以將一個組中的某個物體分離出來。此命令需要與開放組命令同時使用。
• Explode(分散組):該命令將組內的所有物體全部分散開,不管層級關系。而撤銷群組命令只將最外層組分散開。
五、Views(查看)菜單
• Undo View Change/Redo View Change(取消/重做視窗變化):取消或重做視窗變化命令可以撤銷上一次對視窗的改動。
• Save Active View/Restore Active View(保存/還原當前視窗):保存或還原當前視窗命令,可以將當前亮顯的視窗設置保存下來。
• Viewport Configuration(視窗配置):該命令顯示的對話框用來設置視窗控制選項。可以將視窗設置為你需要的樣子並存為maxstart.max文件作為3ds max的初始視窗。
• Grids(柵格):該命令共有四個子菜單,其中:
• Show Home Grid(顯示柵格命令)用於顯示或關閉當前視窗中的原始柵格顯示。快捷鍵為G。
• Activate Home Grid(活躍原始柵格命令)用於使視窗內的原始柵格作為當前柵格,使柵格物體處於非活動狀態。
• Activate Grid Object(活躍柵格物體命令)用於使視窗內的一個柵格物體作為當前柵格,使其他柵格處於非活動狀態。
• Align Grid to View(柵格及視窗對齊命令)用於將柵格物體與視窗的同等坐標對齊以便於修改及設置物體。
• Viewport Background(視窗背景):該命令對話框可載入及控制當前視窗的背景圖像。快捷鍵為Alt+B。
• Update Background Image(更新背景):該命令在重新設置背景,設置參數,設置視窗縱橫比等後,進行更新。
• Reset Background Transform(重置背景變換):該命令重新縮放及重置已改動的視窗背景。
• Show Transform Gizmo(顯示變換坐標系):當對物體進行移動、旋轉等變換動作時,在視窗中顯示物體的輔助軸坐標系。
• Show Ghosting(顯示重像):當對一個動畫物體進行動作研究時,開啟該命令可以在當前關鍵幀前後產生多個該物體的線框重像以利於研究。
• Show Key Times(顯示時間鍵):該命令可以在視窗中顯示動畫物體的運動軌跡上的時間鍵值。
• Shade Selected(選擇亮顯):勾選該項可以在視窗採用線框和其他顯示模式時給所選物體載入貼圖及光影。
• Show Dependencies(顯示關聯物體):勾選該項並且將修改器面板打開,則與所選物體關聯復制、參考復制以及共用修改器的物體均顯示為紅色。
• Match Camera to View(相機與視窗匹配):該命令可以將場景中的一部相機與一個透視視窗、聚光燈或其他照相機視窗匹配。
• Add Default Lights To Scene(增加場景預設燈光):該命令可以將場景的預設燈光改為自定的一或兩盞燈。並且可以將燈光與相機綁定(首先要在視窗設置中打開預設燈光及可用兩盞燈)。
• Redraw All Views(重畫所有視窗):該命令可以重畫所有視窗的顯示。
• Activate All Maps(顯示所有貼圖):該命令可以顯示場景中所有物體的貼圖。
• Deactivate All Maps(關閉顯示所有貼圖):該命令關閉顯示所有場景中物體的貼圖。如果要單獨關閉某物體的貼圖顯示,需要在材質編輯器中單獨關閉。
• Update During Spinner Drag(微調時實時顯示):該選項勾選時對物體參數的微調變化在視窗中實時可見;關閉時在滑鼠釋放後才變化。
• Adaptive Degradation Toggle(綁定適應消隱):該選項打開時,在消隱顯示模式視窗內當要對物體變換時,物體顯示為線框,變換(如移動)完成後才顯示為消隱模式。選項關閉時,始終為消隱模式。在大且復雜的場景上可以關閉選項以獲得更快的操作速度。快捷鍵為O。
• Expert Mode(專家模式):該命令將除菜單、狀態條和視窗外的所有面板及工具條隱藏,以獲得更大的屏幕工作面積。快捷鍵為Ctrl+X。
六、Create(創建)菜單
• Standard Primitives(標准圖元):該命令共十個子菜單。其中:
• Box(立方體)可以創建立方體或各種尺寸的盒狀物體。
• Cone(圓錐體)可創建各種尺寸的圓錐體。
• Sphere(球體)可創建不同大小球體或球體的一部分。
• GeoSphere(三角面片球體)可創建以三角面片組成的球體。
• Cylinder(圓柱體)用於創建不同高度及半徑的圓柱體。
• Tube(管狀體)用於生成圓形或菱形的管狀體。
• Torus(圓環體)可生成不同半徑及粗細的圓環。
• Pyramid(角錐體)可生成不同高度類似金字塔的角錐。
• Plane(平面)可生成扁平網格面片,並可以無限放大。
• Teapot(茶壺)可生成茶壺狀物體或其一部分。
• Extended Primitives(擴展圖元):該命令共十三個子菜單。其中:
• Hedra(多面體)可定義生成不同類型和面數的多面體。
• Torus Knot(環面紐結體)可生成不同麻花狀環面扭結體。
• Chamfer Box(斜切立方體)生成有斜切導角的立方體。
• Chamfer Cylinder(斜切圓柱體)用於生成有斜切導角的圓柱體。
• Oil Tank(桶狀體)生成類似油桶或油罐的物體
• Capsule(膠囊體)生成類似膠囊的物體,面數可變。
• Spindle(紡錘體)生成紡錘狀物體。
• L-Extrusion(L形體按鈕)可擠壓生成截面為L型的物體。
• Gengon(導角稜柱)可生成柱邊導角效果的多邊稜柱。
• C-Extrusion(C形體按鈕)可擠壓生成截面為C型的物體。
• RingWave(環狀波)可生成類似環狀沖擊波的物體。
• Hose(軟管體)可生成類似彈簧的物體,可綁定於其他物體上,隨其移動變形。
• Prism(三稜柱)可生成各種三邊稜柱。
• Shapes(形狀):該命令共十一個子菜單。其中:
• Line(線條)用於生成可分段的空間自由形態樣條曲線。
• Text(文字)生成文字框樣條,可擠壓成物體。
• Arc(弧)生成一段弧狀樣條線。
用戶柵格控制
步幅:值越高,線段越平滑.這個值就是控制在兩個端點間的隱含分段數的.分段數越多,將來產生的模型也會越復雜
插值
優化:系統會根據曲線的性質進行段數精簡,曲線型按Steps(步幅)值劃分,直線型按1來精簡不進行段數劃分.
自適應:是系統的一種自動精度分配功能,它會根據曲線的復雜程度進行調節,使最終的精度保持圓滑而又精減.
㈤ 畢業論文 3D
3d建築動畫過程及所需軟體:
(1)CAD:建築工程圖紙的導入與修改
(2)3DS MAX:將CAD導入MAX,建模貼圖渲染、包括做動畫
(3)Vray:3DS MAX的渲染插件 ,渲染效果好於MAX默認渲染器(但做建築動畫不推薦)
(4)PS:建築效果圖後期處理以及一些貼圖的處理
(5)AE:全稱After effects,專業影視特效軟體,做後期動畫特效的。 將MAX所渲染出來的動畫導入,做特效。
(6)PR:全稱Premiere,專業影視編輯軟體,作動畫後期編輯用的,將AE處理後的文件導入,做最後的視頻剪輯,並加入音頻,最終合成成品!
這些設計軟體都可以到這里下載:http://www.ymee.net/ruanjian.html
這些教程可以到這里查看:http://www.ymee.net/jiaocheng.html
㈥ 有關3D建模的畢業論文
摘要
本文通過講述三維技術在生活中的普遍應用和三維技術的實用性,來設計展示數字校園的實現。以3DS MAX技術的應用為主,來創建整個的數字校園設計。通過記述3DS MAX在各個領域的發展與應用,來展開說明它在生活中的普遍應用性;通過記述3DS MAX的發展史和功能性,來說明它的實用性。從而還講述了數字校園的設計方案如何通過3DS MAX在一個虛擬的空間里來實現。做到使人如臨其境,給人一種真實存在感。從而來證實三維技術確實在生活中的實用性和應用的普遍。三維技術還可以使人類進入一個想像空間,通過對3DS MAX的軟體的應用,來在三維製作的世界裡實現那些人類想像的,而在現實生活中不可能完成的事物。
關鍵詞:實現 虛擬空間 應用
㈦ 哪有免費的3Dmax畢業論文
作者:Admin 來源:博景源 點擊數:1 更新時間:2007-3-17 〕
摘 要
計算機動畫在教學領域的應用是這幾年開始的,主要用於輔助教學和輔助訓練,可提高學生的感性認識,使枯燥乏味的教學寓於生動、有趣的動畫之中。尤其在自學與教學領域的應用,由於現在的一些課程太復雜,抽象,無法向同學演示,這對於學習者還是教育者都是個問題,網路教學,計算機動畫用於輔助教學和輔助訓練適時解決了這個問題,應用三維建模,將無法帶到課堂的訓練,演示用計算機實現。在課上老師可以形象教學,將難以理解的課程變的簡單,課下同學可以將自己理解不好的地方反復聽,反復理解便於復習,牢固掌握,提高學習效率。
本文詳細的闡述三維在現在生活中的應用狀況,發展前景和主要的實現手段。作者最終選擇3D MAX作為實現方式,著重的講述了3D MAX的優缺點和如何運用3D MAX製作自控元件的三維模型。
關鍵詞:3D MAX;建模;自控元件
ABSTRACT
The application of computer moving pictures in ecation field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students』 perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-ecation and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can』t demonstrate to students, all that is a problem to either students or ecators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can』t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn』t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency.
This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.
Key words: 3D max; model ; automatic component
目 錄
第1章 緒論 1
第2章 三維動畫的應用 4
2.1 方案論證 4
2.2 3D MAX軟體介紹 6
2.3 小結 9
第3章 元件建模 10
3.1. 製作直流伺服電機的模型 10
3.1.1 支流力矩電動機 11
3.2. 製作交流伺服電動機的模型 22
3.3. 三相步進電動機模型的製作 29
3.4. 製作力矩式自整角機的模型 35
3.5. 製作旋轉變壓器的模型 36
3.6 小結 37
第4章 模型的後期處理 38
4.1 標准渲染 38
4.2 燈光 42
4.3 攝影機 44
4.4 小結 44
結論 45
參考文獻 46
致謝 47
第一章 緒論
計算機在教學領域的應用是這幾年開始的,計算機動畫用於輔助教學和輔助訓練,可提高學生的感性認識,使枯燥乏味的教學寓於生動、有趣的動畫之中。三維計算機軟體的製造的模型的表現能力越來越好,他可以幫助將復雜的課程,難以理解的問題變得簡單,形象,易於理解,消化。
尤其是在自學與教學領域的應用,由於現在的一些課程,如自動元件,電機拖動原理,自動控制原理等課程十分的難懂抽象,無法向同學演示,這對於無論是學習者還是教育者都是個問題。網路教學,計算機動畫用於輔助教學和輔助訓練適時解決了這個問題,應用三維建模,將無法帶到課堂的訓練,演示用計算機實現。在課上老師可以形象教學,將難以理解的課程變的簡單,課下同學可以將自己理解不好的地方反復聽,反復理解便於復習,牢固掌握,提高學習效率。
計算機動畫用於輔助教學真正的適合了課程發展改革的要求,讓教的行為與學的行為可以發生在不同的空間,時間。為學生與老師都提供了便利。
學校的實踐層面引入網路,真正的多媒體製作涉及教學方案設計,文學腳本撰寫,平面設計(美工)創意,2D 、3D的動畫製作,視盲頻素材採集和編輯編程方面等等,對人力資源的技術文化水平很高要求,對製作平台要求硬體很高。我們可以充分利用已有的公網資源,充分運用已有的權威機構專業網方面、個人特色網路、老師的餓精力更多地集中在探究學習活動方案的設計上,更多地集中在學習者學習活動的輔導上。
本次畢業設計主要完成的是自動元件的網路教學系統,它包括教學部分,練習部分,考試部分,問答部分,留言部分等。為了更為形象的再現自動元器件的結構,工作情況,採用了三維軟體建模。
三維計算機動畫是採用計算機模擬現實中的三維空間物體。在計算機中構造三維的幾何造型,並賦予表面材料、顏色、紋理等特性,然後,設計造型的運動、變形,燈光的種類、位置、強度及攝像機的位置,焦距,移動路徑等,最終生成一系列可動態播放的運動圖象,並可以將製作的動畫輸出到其他硬體錄制設備,三維計算機動畫不僅可以模擬真實的三維空間,而且還可以產生現實世界不存在的特殊效果。
市面在流行的三維設計軟體很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是繼3D Studio 4.0之後的又一個可在微機上應用的具有突破性的造型、渲染和動畫的套裝軟體,簡稱為MAX。它綜合了低價格,易使用,功能更強大的特點,並帶來了全新水平的生產率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地動畫師的和藝術家的青睞,得到了迅速的推廣和普及。我國很多字幕、動畫機等公司推出的動畫製作一統均為3D Studio MAX系統。
3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高級造型工具。基本造型工具提供立方體,球體,半球體,圓柱體、圓管、圓環,椎體和多邊形。高級造型工具可製作出山、水、波紋、波浪、顆粒及非規則形體,如:人體、植物等。三維形體可進行扭曲,彎曲,縮放,搖擺,角度變形,雕刻和錐孔等,3D Studio MAX提供豐富的材質和質感,並可對整個實體或部分實體進行顏色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等進行編輯,可通過設定物體、相機、光源和路徑來製作動畫。物體可進行變位、旋轉、縮放、伸壓等變形,光源可為環境光、泛光燈、聚光燈,並可設置任意多個相機的位置,方向和角度,也可進行靈活調整,具有動畫實時預演功能,以便及時觀察物體效果。此外,3D Studio MAX還支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光暈,星光閃爍,霧雨,聲等,利用這些特技處理,可產生超乎現實生產的變幻莫測的神奇效果。
可以說3DS MAX是這次畢業設計中最理想的建模軟體,它方便易學,建模效果優良,能夠滿足設計需要。所以本人將採用3D MAX軟體製做自動元件的各種元件的模型。
本文主要介紹自動元件的建模部分。他不同於傳統的建模方法,它首先在3D MAX 制圖軟體中繪制自動元件的模型,這樣做既易於建模,而且模型生動,逼真。更為重要的是在虛擬現實中導人,操作方便。要想將整個設計過程說得清楚,有條理,就必須知道設計的目的,內容,實現手段。
本次設計的目的是為了響應國家教育系統改革的號召,建設網路教學系統,完善教學形式。開發自動元件遠程教學系統,為了配合系統研製,更形象的再現自動控制元件結構,工作原理和工作狀況。運用三維軟體建模,製作動畫場景演示。
本文主要分為四部分:
第一章,緒論。簡單的稱述畢業設計的目的,內容,要求,方法。通過設計的過程對大學四年所學的專業知識有一個整體的把握,更為深入理解所學的內容。與此同時掌握一種時下流行的技術,軟體。作到學以至用,與時代同步。
第二章,要介紹3D在現實生活中的應用,發展狀況,作為建模實現手段3D MAX 當然有著與眾不同的優點,功能和操作手段。要想熟練的使用3D MAX就必須了解它的特點,獨到之處。所以在本章詳盡的講述了三維的發展應用,以及3D MAX的功能,優缺點。
第三章,詳細的介紹三維圖形的建立,以實例來說明自動元件是如何建立模型的,並且配有圖形以及操作時的技巧,注意事項。
第四章,應用3D MAX建完模型後,要有一些後期處理才能得到理想的模型,所以在這章陳述了3D MAX的後期製作。至此本次設計完成。
㈧ 3D MAX 製作一個粒子系統的作品。。需要源文件。。導出兩個作品。(需要交兩人的作業)[email protected]
這話說的真沒心情
㈨ 誰有三維方面畢業設計論文題目和提綱
智能三維虛擬試衣模特模擬系統設計* 摘要:針對服裝物理模擬通常計算量龐大、在低端硬體平台或互動式環境進行高質量模擬的挑戰,將人工生 命思想引入服裝紋理生成,基於混合虛擬現實技術研究開發了智能三維虛擬試衣模特模擬系統。通過在三維空 間中構建與真實人體類似的三維虛擬模特作為消費者的試穿替身,同時設計實現了場景屏風功能,這樣不但便 於根據著裝場合自由切換服裝紋理,而且可以讓消費者通過這一虛擬平台更為直觀、自由地觀察著裝效果為了 使三維試衣系統更為智能化,還建立了服裝搭配合適度智能評價系統。 關鍵詞:虛擬試衣模特;人工生命;混合虛擬現實技術 引言 近幾年,虛擬服裝是虛擬現實和計算機圖形學領域的研究 熱點之一,國外的服裝電子商務發展較早,不少服裝網站已能 提供產品的三維視圖、購買歷史記錄、虛擬試衣間及配套設施 等多種服務。例如著名的試衣網站MyVirtuaMl odel就提供了 進行人體測量的網上試衣服務[1];德國弗勞恩霍夫學會的科 學家與其他科研小組共同開發出一套試衣系統[2]。 相對於國外試衣系統,國內相關研究也取得了一定的進 展。近期代表性的研究包括:文獻[3]介紹了虛擬服裝的發展 歷史和現狀,並著重了介紹當前各個研究機構的研究工作;文 獻[4]通過分析服裝虛擬模擬的基本步驟,給出了改進的質 點—彈簧模型和服裝真實感模擬方程,並對動態系統進行了求 解;文獻[5]對虛擬人動畫中的三維服裝模擬技術進行了研 究,包括虛擬人體建模、角色動畫、布料物理模擬以及可變形體 碰撞檢測與響應,總體目標是構建一個完整的三維服裝模擬環 境,並且圍繞系統實時性能完成高效演算法的開發。縱觀虛擬服裝的研究現狀,主要集中在四個方面: a)參數 化人體形態建模問題; b)三維服裝動態展示提供角色動畫持問題; c)布料物理建模的計算效率和真實感問題; d)實時交 互性問題。服裝物理模擬通常計算量龐大,如何在低端硬體平 台或互動式環境(如普通PC或視頻游戲)進行高質量模擬是 一個新的挑戰[6]。本文將人工生命思想引入進服裝紋理生 成,基於混合虛擬現實技術研究開發了智能三維虛擬試衣模特 模擬系統,通過在三維空間中構建與真實人體類似的三維虛擬 模特作為消費者的試穿替身,同時設計實現了場景屏風功能, 可讓消費者通過這一虛擬平台更為直觀、自由地觀察著裝 效果。 1 系統總體設計 1·1 系統框架結構 網路虛擬服裝協同設計系統的總體框架結構如圖1所示。 整個系統包括模型生成、場景設置、人工紋理、3D渲染四個部 分。其中,模型生成包括三維建模、模型參數選擇、導入模型三 個部分;場景設置包括場景導入和光照選擇兩個部分。系統首 先進行三維人體的建模,並根據模型特徵的不同保存多個副 本;然後根據用戶的參數選擇從中選擇合適的模型導入系統 中;之後系統根據用戶的選擇設置好場景;最後, 3D渲染將人 體模型和試衣場景顯示在屏幕上。 1.2 系統流程 根據系統框架,程序被分成三個模塊來實現。模型導入模 塊首先接收用戶輸入控制模塊傳來的選擇參數,然後根據選擇 參數分析並導入Maya生成相應的模型文件(. x文件),在系統 中創建相應的模型對象。場景生成模塊首先接收用戶輸入控 制模塊傳來的參數,之後生成特定的場景圖片。最後,系統將 模型導入模塊生成的模型對象和場景生成模塊生成的場景對 象一起顯示出來。系統設計流程如圖2所示。