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電影聲音畢業設計

發布時間: 2021-03-17 19:21:05

⑴ 我做動畫畢業設計使用了某電影背景音樂,是否侵犯他人姿勢產權了(無商業用途)

你可以去中國配音網裡面找音樂配音,我覺得應該也不會,我們之前在學校做動畫短片也用了一些電影配音

⑵ 影視多媒體畢業論文

談影視製作中的「神筆馬良」——淺談影視數字製作技術的優勢
[論文關鍵詞]影視製作數字製作技術數字特效視覺效果
[論文摘要]分析了影視數字製作技術的優勢,特別提出了有待提高和改進之處。並結合軟體具體闡述了影視數字技術在計算機製作節目中的廣泛應用和發展前景。
在影視製作的發展歷程中,數字製作技術可謂起到劃時代的變革作用。它以計算機為核心,以數字技術為基礎,從根本上改變了影視節目的製作方式,也使電影、電視變得更為融合。在多年的實踐應用中,數字製作技術的進展給我們帶來了希望,帶來了契機,也帶來了壓力。面對數字技術的飛速發展,我們更需要認真冷靜地思考。筆者就數字技術在影視製作節目中的應用談幾點看法。
一、影視數字製作技術為影視節目製作提供了強大的技術支持
影視節目的製作分為編輯錄像機的製作和計算機的製作兩種方式。前者俗稱為線性編輯,後者俗稱為非線性編輯。計算機製作影視節目具備許多優勢。
一是價格便宜。計算機編輯集放像機、錄像機、特技機、時基校正器、字幕機、調音台等設備於一體,價格便宜。二是圖像質量好。計算機編輯避免了機器對磁帶的磨損以及模擬信號復制的嚴重衰減現象。三是提高工作效率。計算機編輯可以任意地增加或刪除一段畫面或錄音,或任意顛倒位置,反復修改,非常方便。同時,計算機編輯集多種設備、多種功能於一身,提高了工作效率。四是便於資料的保管儲存。磁帶記錄資料占帶量大,保存時間短;光碟記錄資料容量大,無磨損,可永久保存。五是系統容易擴展。計算機硬體、軟體升級很快,日新月異。六是資源共享。通過計算機網路伺服器將分散系統互聯成網,實現節目資源共享。因此,利用計算機製作影視節目已得到了廣泛應用,有了這一技術,我們在製作節目時,像手中握了一管「神筆」一樣,把創意變成了現實。
計算機分為蘋果機和PC機,蘋果計算機製作影視節目常用的編輯軟體是Medie-100,圖像質量好,性能穩定,為專業製造商選擇的款型。但其價格昂貴,不能升級,不便於交流,不能聯網。PC機價格便宜,升級快,使用廣泛,便於交流,方便聯網。因此,各單位普遍使用PC機製作影視節目。然而,大多數使用的編輯軟體是Premiere,Premiere是Adobe公司推出的一款面向廣大視頻工作人員的非線性編輯軟體。它具有友好的操作界面以及強大的視頻編輯功能,不僅是影視製作專業人士的首選平台,也是廣大電教工作人員製作影視教材作品的首選軟體。為了創建出具有專業水準的影視教材作品,必須逐步深入掌握用Premiere進行影視製作的技巧。
二、影視數字製作技術充分保證影視節目的質量
在保證影視節目的質量方面,數字製作技術有其強大的優勢:①它以數字視音頻為編輯製作對象,數字信號抗干擾和修復能力強,在存儲、復制、傳輸過程中不容易產生失真,因此進行視音頻編輯時不會造成畫面和聲音信號質量的損失。②影視數字製作中編輯的實質只是一個鏡頭的播放順序清單,而並非源素材本身,因此反復的編輯修改不會對源素材產生任何影響。③影視數字製作一般以硬碟作為記錄載體。硬碟是一種非線性、非接觸式記錄設備,存取時無需反復搜索,記錄時磁頭與磁碟之間不直接接觸,從而避免了存儲介質與磁頭的磨損,有利於保證信號質量。
三、影視數字製作技術提高節目製作效率
影視數字製作技術採用的是靈活有效的非線性工作模式,這種非線性在影視編輯中主要體現在:素材選取和編輯兩方面。與磁帶相比,硬碟有它獨特的優勢:硬碟的磁頭可以在磁碟上任意跳躍式地移動,它可以即時在硬碟的任何存儲區域上存取信息,這決定了它可以以任意的非線性方式來存取信號。編輯時我們可以直接選取所需要的素材,不必像磁帶那樣來回反復搜索,節省了大量時間。利用影視數字製作技術所編輯的只是一個鏡頭播放次序表,各個鏡頭的組接表實質上就是一個素材的讀取地址表,在影片生成輸出之前,我們可以隨意改變影片中鏡頭的入出點、長度、排列順序等,而不影響其他的鏡頭和影片的結構,不需要像線性編輯那樣對其後的鏡頭重新編輯,從而大大地提高了編輯修改效率。通過聯網,我們還可以將一個多流程的工作分散到不同的工作站上完成,變單台集中工作的模式為分散、同時工作,如:在不同的工作站上分別進行素材的製作、繪圖、畫面剪輯、特效製作、音頻合成、字幕和片頭製作等,這樣可以更快速、有效地進行影視節目的製作。 四、影視數字製作技術提供更多的影視創作手段,豐富影視的表現力
影視數字製作在計算機環境中使用幾十種甚至數百種視頻、音頻、繪畫、動畫和多媒體軟體,用於影視製作的各個方面——角色、場景的製作、圖像的繪制、動畫的製作加工、畫面剪輯、二維和三維特技的製作、特效合成、音頻效果處理與編輯合成、完整的字幕製作等。利用影視數字製作技術的強大功能,我們可以不受現實時空的限制,充分發揮我們的想像力,去獲取超凡的視聽效果。自20世紀80年代以來,數字特效被廣泛用於影視創作中,電影《侏羅紀公園》應用數字特效生動地再現了已絕種幾千年的恐龍、《阿甘正傳》中實現了阿甘與肯尼迪總統的歷史性會晤、《泰坦尼克號》中則再現了驚心動魄的歷史上最大的船難。
五、軟體中的第三方插件
由於Adobe公司奉行開放式的開發策略,公開它的編程介面,所以Premiere擁有眾多的第三方插件,這些插件可以和Premiere實現無縫連接,在過渡和過濾器功能上擴大和加強了Premiere軟體處理視頻的編輯和創意設計能力。比較優秀的第三方插件主要有Fimal Effects和Hollywood FX,該插件需要手工安裝,方法有如下幾種。
1.把所有的效果和過渡文件拷貝到Premiere軟體的PLUGINS文件夾中。
2.把所有附加的動態鏈接庫文件拷貝到Premiere文件夾中。這樣就可以在Premiere的過渡窗口和過濾器中分別看到增加的效果了。對於Fimal Effects軟體,可以在Premiere的過渡和過濾鏡兩處功能區調用它,而Hollywood FX可以脫離Premiere單獨運行,在Premiere中只有在過渡窗口能夠直接調用,且其中某些多窗口效果需要多條轉場軌道同時使用,必須到Hollywood FX本身的獨立軟體Easa FX里去製作,生成AVI片段,再將AVI片段輸入到Premiere中處理。這兩個軟體的結合使用,必將使製作出的數字視頻作品獲得更豐富的特技效果。Premiere軟體的內置和插件中的轉場都只能用在Video1的轉場軌道中,並且都是事先設計好的,製作人員不能自己設計具有個性化的轉場效果。盡管如此,仍然可以利用Pre-miere的Motion功能來模擬製作自己巧妙設計的「運動轉場」效果。只需要對用於轉場的Videol和Video 2(甚至更多軌)中的素材都進行個性化運動屬性的設置,並調整它們恰當的視頻長度,這樣運行時就能在屏幕上同時看到兩個按自己設計的運動模式變化的視頻影像,猶如Hollywood的「運動轉場」,但卻是富有自己想像力的個性化的「轉場」效果。
Premiere區別於其他軟體的特點是它與Adobe其他軟體的兼容性。Photoshop的層文件可以直接調入Premiere裡面做動畫。Premiere的項目文件可以調入合成軟體After effects(AE)里做動畫,AE是PC機上最早的合成軟體之一,現在已經開發到7.0版本,這個軟體非常適合做普通的影視節目,它同MAYA 3DMAX結合得非常好。比如它可以非常方便地調入MAYA的TFF文件、RGBZ通道、攝像機等其他信息。AE的第三方插件非常多,比如SHINE、TINGBOX。一系列的重量級插件大大加強了AE的功能,使它更能快捷地製作出各種效果。眾所周知,SHAEK是一個非常強大的合成軟體,但用它來做影視就沒有AE方便,它更合適做對單個鏡頭的調色、摳像、跟蹤等處理。DIGITAL FUSION也是一樣。上面講的就是Adobe剛剛推出不久的VIDIO COLLECTION概念,它其實是一個包,包括Tillistrator Primere、Photoshop、After effects這幾個軟體,所以如果使用了Premiere,就可以使用它的配套軟體,以系統化、流程化的方式做影視節目,這樣製作節目的品質、效率將大大提高。
六、影視教材素材的生成與作品輸出
影視教材素材的生成通常是通過攝像機拍攝得到的,它可以是教師的課堂示範演講,也可以是實驗步驟的演示,以及各種教學實踐活動。隨著計算機技術在教學課堂上的大量應用,許多演示型影視教材的製作在素材上需要直接錄下屏幕動作過程,比如:計算機課程的課堂演示操作,理工科的計算機模擬實驗等等。為此,可以藉助於屏幕錄像軟體,如常用的Hypercam軟體,它能將屏幕上的影像、聲音、滑鼠移動的軌跡等記錄下來,非常適合用來製作教學演示錄像。但它只能保存為256色的AVI文件,如要在任何顏色模式中輕松地記錄屏幕動作,則可以採用Camtasia軟體。它還具有及時播放和編輯壓縮的功能,可對視頻片段進行剪接、添加轉場效果,輸出AVI、MOV、RM、GIF、WMV等多種格式文件。[參考文獻]
[1][美]赫伯特·澤特爾.電視製作手冊[M].北京:北京廣播學院出版社,2003.
[2]子午數碼影視動畫完全自學手冊After Effects 7.0[M].北京:海洋出版社,2007.

⑶ 我做動畫畢業設計使用了某電影背景音樂,是否侵犯他人姿勢產權了。(無商業用途)

這個我團隊有辦法幫你搞定看看我 你就知道如何 找到我的方式

⑷ 聲音設計對一部電影的重要性是什麼

不論是在電影電視劇里,還是在生活里都聲音都能夠帶動人的情緒,聲音設計在電影出現前就已經存在,只不過那時還叫音樂。如今電影的聲音設計師個個身懷絕技,但入門手藝基本功,還是音樂。

我先來介紹幾部我認為音樂製作的非常出色的電影。

宮崎駿和久石讓一起合作的電影中的音樂都是很棒的藝術作品。一個是「動畫巨匠」一個是「音樂大師」,你懂我要表達的世界,我明白你用音樂傳遞的思想。

⑸ 專業影視製作聽見全新的電影:什麼是電影聲音設計

聲音設計在電影創作的過程中包含三大內容:前期同期聲錄制、後期聲音剪輯、特殊效果聲製作。聲音設計需要從電影的各個角度考慮如何賦予電影正確的聲音,小到一根針掉落的聲音,大到原子彈爆炸,都需要聲音設計。好萊塢著名的錄音師湯姆林森·霍爾曼曾經說過:「聲音設計就是在適當的時間、適當的位置獲得適當的聲音。」很明顯,僅僅做到聲音的還原是不夠的,還要做到「適當」,這便是聲音設計的含金量所在,也是難點所在。

⑹ 電影千鈞一發的聲音設計

千鈞一發講述了一個用基因來評價階級的時代。你的基因是你與生俱來的東西,在你出生的那一刻起,他就決定了你的未來。對於男主角來說通過自然生育的方式得到的基因並不完美,完成不了他的一個航天夢,所以他需要你完美的基因。這個公司通過驗血驗尿和毛發皮屑檢測每個人的DNA,來決定他們是去是留。
電影從種種細節上來刻畫了,每日審查DNA的繁瑣,來突出DNA是決定你一切的根本因素。
總而言之這個是值得刷很多次的電影,細節刻畫非常優秀。

⑺ 用labview做關於聲音的畢業設計,該做些哪方面的呢

這是我的畢業設計供參考
目 錄

第1章 緒論.........................................................1
1.1 虛擬儀器的概念...........................................2
1.2 傳統數據採集系統.........................................2
1.3 引入虛擬儀器的數據採集系統...............................2
第2章 LABVIEW軟體開發平台.......................................3
2.1LabVIEW開發平台簡介.....................................3
2.2LabVIEW應用程序的構成...................................4
2.3LabVIEW的操作模板.......................................7
2.4LabVIEW的優點..........................................12
2.5LabVIEW的發展歷程......................................13
2.6LabVIEW的實際應用......................................13
第3章 系統硬體組成及工作原理......................................15
3.1 系統硬體組成............................................15
3.2 系統工作原理............................................16
第4章 信號採集系統軟體設計........................................18
4.1基本功能................................................18
4.2程序框圖................................................18
4.3前面板..................................................19
4.4 VI的行................................................20
第5章 數據分析系統軟體設計........................................24
5.1基本功能................................................24
5.2程序框圖................................................24
5.3前面板..................................................25
5.4 VI的行................................................26
第6章 人機交互界面的美化..........................................28
6.1界面修飾的方法..........................................28
6.2前面板美化原則..........................................29
6.3 美化實效................................................29
結論...............................................................32
參考文獻...........................................................33
致謝...............................................................34