A. 三維動畫開題報告範文
談動漫遊戲中的場景設計
1 引言 動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為
1 引言
動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
2 場景設計在動漫遊戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫遊戲場景不僅僅是繪景,更不同於環境設計。它是一門為動漫遊戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫遊戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫遊戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
3 動漫遊戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或庄嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫遊戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣類型的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想像力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動漫遊戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫遊戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計製作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求復雜,過於復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫遊戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最准確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫遊戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
4 常用動漫遊戲場景設計軟體
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是藉助電腦軟體繪制完成的場景設計,目前常用的軟體是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟體創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟體像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟體,流行的合成軟體有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟體的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟體的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟體,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟體都是非常龐大復雜的軟體,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想像能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有製作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。最後,對於場景設計來說,就要掌握好最基本的特效製作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
B. 開題報告 關於動漫對中國高中生的影響 。速求回答。2000字!急呀!!!!!
日本動漫對中學生的影響
一、純粹的日本漫畫的影響
從年代末開始,隨著動漫畫的進入,中國的青少年開始介入一個動漫畫時代。同時,在視覺文化的逐步強勢過程中間,「讀圖時代」開始主宰平民化的閱讀領域。隨著這個領域范圍的不斷擴大,日本動漫畫可以說已經登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅左右著中國不同年齡動漫迷們的視線。
在動漫迷大軍中,中學生的陣容最強大。中學生自然就是漫畫讀物最忠實也最基礎的消費群。那麼,趕潮流的中學生喜歡哪些漫畫呢?據一次隨機調查顯示,男生喜歡看戰斗科幻類漫畫,女生則鍾愛少女漫畫(一些有暴力傾向的女的比較喜歡看戰斗科幻漫畫)。對此,我們也進行了一次問卷調查,其中,喜歡《火影忍者》者居多,達65.48%。《網球王子》、《海賊王》、《灌籃高手》次之。另外《犬夜叉》,《浪客劍心》,《名偵探柯南》的受歡迎程度大概在34%~47%之間。由此可見,在沉重的學業壓力之下,大部分中學生以輕松搞笑,具有幽默感的動漫畫和有積極向上意義的動漫畫作為調節劑。大部分日本動漫畫營造的是一種輕松愉快的氣氛,使人放鬆心神,調節身心。
在此基礎上,我們請50名中學生談談他們喜歡日本動漫畫的原因。其中, 80%以上的中學生被片中人物酷酷的造型和連貫的情節所吸引。最為普遍的一個原因是日本動漫畫的搞笑,幽默,輕松吸引了中學生的視線。調查顯示,平均每20個中學生中便有18個日本動漫畫搞笑,幽默,使人覺得輕松愉快。除此之外,也有人認為片中人物的叛逆性格吸引了他們,這一選項的點擊率為35%。這在一定程度上,反映了一部分中學生也同樣存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受歡迎,也不足為奇!還有其它原因如「前衛時尚」「口袋型漫畫小巧,易攜帶」「科學性強 」「有點色情,很誘人」「暴力,血腥,刺激,過癮」等也是日本動漫魅力之所在。從中可以看出日本動漫畫其實良莠參半。那麼,就此而言,我們中學生在對其豐富有趣的情節頂禮膜拜之餘,對其某些不良因素可能也會全盤接受。
據調查顯示,有92.2%的中學生認為日本動漫畫對他們造成一定的影響,其中「讓人覺得輕松和興奮」佔85.52% 「對中國動漫畫感到悲哀」佔96%;「對其中的人物很崇拜」的佔76.37%;「說不出什麼影響」的也有4%。。由此可見,日本動漫畫對中學生的影響逐漸加強。而其對中國中學生的影響雖大部分是比較積極的(如放鬆身心,獲取一些科學知識等)。但另一項調查也顯示了日本動漫畫的弊端。平均每10個學生中便有9人有過在課堂上偷看漫畫的經歷,且次數超過10次有33%有對其產生迷戀的心態。這些表現嚴重的影響了中學生的學習,這是不可取的。
如果中學生迷戀的是健康的動漫畫精品,那麼就某種意義而言,的確會對中學生有益處。但俯觀整個中國動漫市場,色情,暴力的動漫畫橫行於市場。在這種形勢下,心智尚未成熟的中學生極易誤入歧途。例:《吻痕之戀》這部漫畫書是講幾個男生在女生脖子上輪番展示親吻的技巧,畫面十分露骨。這種漫畫書是明顯不適合我們中學生看的。因為我們未成年人心智還不是很成熟,看這樣的書只會增加誤入歧途的機率。
通過全體成員的分析討論,我們得出了日本動漫畫對中學生造成消極影響的原因。一方面是由於中學生正處於青春期,好奇,趕潮流是這一時期中學生的心理特點。因此極易受某些畫質華麗,人物造型獨特而空洞內容的迷惑。當然不可否認的是,早期的日本動漫畫一直以清朗的面目出現。發展至今,日本動漫畫的表現手法日益成熟,在描摹人性方面更經驗老到。然而,剝去其誘人糖衣,可窺見其醜陋的精神內涵和一再重復使用的商業元素。在這種背景下,尚未具有夠鑒賞能力的中學生因部分日本動漫畫表現出來的惡俗取向與虛榮心理而走偏路。所以,中學生的自身素質尚待提高。
二、中國漫畫界的衰敗與日本漫畫對中學生的影響
另一方面我們所得出的結論是日本漫畫之所以在中國有如此火暴的市場,主要是因為中國漫畫界的衰敗。中國漫畫界的衰敗主要因為以下幾點:
1:畫片的概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位:
對漫畫的觀念太老化了,總認為漫畫就是動畫片,是那些7歲以下孩子的愛好。其實漫畫並不是那些只有7歲的孩子才看的東西。英語中把漫畫分為兒童看的「CARTOON(卡通)」和青少年看的「COMIC(漫畫)」,在動畫界也是同樣。在日本,動畫片分為了3個等級,分別面對3-12歲;12-18歲和18歲以上的年齡層。解決方法:盡快改變對動畫片的認識。
2.題材陳舊且無聊:
國產動畫片的題材似乎除了「葫蘆娃斗妖怪」、「琴島和海爾」就是「大灰狼和小白兔」、「大頭兒子和小頭爸爸」,這些東西,小學2年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《鹹蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。解決方法:考慮採用受歡迎的劇本(如金庸小說)或年輕人寫的劇本(接近青少年喜好)
3.技術落後或盲目使用"新"技術:
看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的"塑料紙+水彩筆"的"幻燈式動畫片"階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢,動感強,也沒有日本的"賽璐璐+噴筆"柔和,美觀。偶爾有趕趕時髦,用電腦著色的作品也是用"畫筆"一類的簡單軟體"填空"。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是乾脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪圖)相比,就連傳統的手繪也不如,充其量也就是比小兒塗鴉略高一籌。解決方法:採用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。
4.計劃經濟時代的荼毒:
我國的動畫片大多出自「XX電視台動畫部」或「XX美術製片廠」,這些都是國家資金在支持,經濟效益當然要排在社會效益的後面。於是乎,動畫片成了沒人愛看的「幼兒公益廣告」或「幼兒教育節目」,當然也就比不過外國的「文化侵略」啦。國家與其不厭其煩地投巨資生產既沒市場又沒觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場。解決方法:動畫製作商業化、市場化。
5.外行指揮內行或外行指揮外行加上缺乏敬業精神:
現在什麼樣的人都在搞動畫,內行也搞,外行也搞,只是因為它賺錢。而國外「加工片」的泛濫,更導致了我國本來就少有的有能力的專業動畫人員的思路匱乏,不思進取,夜郎自大。既然「動畫片是給小孩子看的東西,小孩本來就沒有欣賞的能力,也就用不著花大力氣製作」,因而也就有很多人可以以此為借口偷工減料。解決方法:培養專業的動畫製作隊伍,並合理使用;強化工作人員的職業道德。
由上所述,我們不難看出造成現今日本漫畫在中國如此鼎盛的原因與中國漫畫界的不重視亦有很大關聯,我們所說的文化侵略實際上在某一程度上也是由我們自己所造成的。n年前X市(還不是一個小地方、好像是深圳吧)某人發起的「全市中、小學生聯名告別卡通」的鬧劇。最後我們還不是看漫畫?所以我們要說的是:防止「文化侵略」,靠「告別」是沒有用的,只有製作出真正吸引觀眾的精品才行。《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶蓮燈》的水平絕對不低於日本(當然《EVA》還是沒法比),但它還是失敗在題材上--這種老掉牙的題材,如果不經過再創作,是沒有生命力的。當看到晚報上提到《寶蓮燈》首場由於張信哲而爆滿且初中女生佔大半時,我的心情的確只能用"悲哀"來形容一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫業的悲哀又是什麼!有此也可以看出中國漫畫界對中國漫畫的不重視所引起的後果是多麼的嚴重。但是在其中還是不凡有優秀的作品的,像《風雲》這部漫畫就深得人心。
中國漫畫的在模仿形式上也有很大弊端,我們可以從這次調查問卷的第10題看出
前一段時間,52集動畫片《隋唐英雄傳》每晚7點15分在北京台青少頻道播出,在片中,王世充是中國籍伊朗人,喜歡李世民的哥舒芸是土耳其人,此外劇中還有波斯女王青英、土耳其人拔力峰、南洋國公主娜黛等。而且,和傳統的連環畫形象不一樣,片中的隋唐人物有著鮮明的日本漫畫風格,人物造型更是怪異:片中虛構人物哥舒芸服裝非常省布,袒胸露腿開高衩;李世民的妹妹李世寧是穿短裙的高校生。 對傳統的中國歷史故事改造後加入這些新穎的成分,你有何看法?
大多數人都認為這樣的改編不是很好,總結下來的結論大都為:在模仿日本漫畫的同時不應該歪曲歷史,並認為這樣的改編很荒唐。這一點可以看出中國漫畫界只知道模仿,卻不知道如何模範,實際上日本漫畫在畫古代人物時並沒有把人物的衣服畫的很現代化(從《浪客劍心》,《犬夜叉》等多部漫畫都可以看出來)。
由以上幾個方面我們認為要切實可行的解決日本漫畫對中學生的不良影響,我們中學生自己要提高自身素質,來抵禦日本漫畫的不良侵害。而中國漫畫界也應該引起注意,應該畫一些讓我們大家既愛看又有教育意義的漫畫。
C. 求畢業論文「日本動漫產業發展的成長經驗及其對我國的啟發」開題報告
動漫產業發展的我寫過的
呵呵,怎麼發給你?
D. 我需要一本介紹中國動漫產業的書(最好是發展史),為了寫論文開題報告用的,麻煩告訴一下
《動漫中的金蛋》
E. 開題報告之從日本動漫產業看中國動漫現狀怎麼寫啊
日本的動漫已抄成為文化和經襲濟的象徵與重要來源,而中國動畫大多數是以領取國家的補助金而製作的,質量可想而知,再加上中國的貧富差距打,經濟發展水平過快,人的文化方面被忽視了,並且在動漫界里閉關鎖國,使得國漫落後
F. ''動漫對中學生的影響''研究性學習開題報告怎麼寫
卡通動漫對中學生的影響 調查問卷
1.你的性別 A 男 B女
2.你的年齡 A14-16 B 17-19
3.你以前喜歡看卡通嗎 現在呢 A喜歡 B不喜歡 C一般
4.你通過何種途徑看卡通?
A雜志 B電視 C電腦 D其他
5.你看卡通的原因
A興趣 B消遣 C緩解壓力 D學習
6你喜歡的卡通人物 <填3個>
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7你每天花在看卡通的時間
A1-2時 B2-3時 C3-5時 D更多
8你喜歡何鍾類型的卡通
A幽默逗趣 B科幻. 奇幻 C青春校園 D歷史.戰爭
9你認為卡通的影響
A利大於弊 B弊大於利 C一般
10.你對於看卡通有何意見
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謝謝合作
論文
世界如此多姿多彩,童年如此天真無邪,沒有卡通的童年世界顯得更加黑白。卡通動漫成為中學生的一道冷盤,尤其是外來進口的卡通更受中學生的青睞。
為何卡通動漫會有如此魅力,對於卡通動漫的熱忱,我們可以說是「臭味相投」,於是我們小組成員通過研究此課題來更進一步的了解卡通,進一步關注卡通動漫對於中學生的影響。
據有關媒體的報道中學生由於傳統的教育觀念,無形中形成一種新創新精神,對於中國卡通的枯燥無味,對於國外卡通都有創新,能夠娛樂中學生的學生生涯,能夠緩解壓力。
在這條線索的牽引下,我們小組成員經過討論想通過調查問卷,知道中學生們熱愛卡通的情況,在經過全組成員總動員下,一份新鮮出爐的問卷調查誕生。
我們將調查的范圍從初中到高中的學生,總共有50份調查問卷,回收率有4份。
經過一番的問卷分發於回收,我們小組就「磨刀不誤砍柴功」立即進行統計,並對其結果進行探討。
由調查顯示隨著年齡的增長,男生對卡通的喜愛有92%掉到50%,而女生則由81.8%減少到68.67%。可見年齡的增長,對於卡通的喜愛還是有存在觀念方面的影響的。
題目 男
14-16
生
17-19
女
14-16
生
17-19
你通過何種途徑看卡通?
電腦
36.4%
22% 59.1% 12.5%
你每天花在看卡通的時間 ?
1-2小時
2-3小時
64%
18%
62.5%
/
63.6%
36.4%
93.75%
/
你喜歡何鍾類型的卡通 ?
幽默逗趣 46% 50% 54.5% 43.75%
科幻. 奇幻 36% 37.5% 36.4% 25%
青春校園 18% / 9.1% 25%
從此數據看來,同學們在觀看卡通動漫的時間方面是有節制的。
調查還顯示幽默逗趣 類,尤以《蠟筆小新》《哆啦A夢》為主,深受中學生喜愛,經過我們調查,雖然蠟筆小新幽默逗趣 ,但是蠟筆小新的角色存在一些不雅的行為,有礙中學生的新視覺。
青春校園里《網球王子》,《頭文字D》,《我為歌狂》深受中學生喜愛,在這些動漫中,有的情節啟示中學生遇到困難應該學會自強,義無反顧,有毅力,而動漫中人物的反叛心理及反叛行為卻令中學生贊嘆不已,這樣會使中學生產生叛逆心理,也意味著中學生已逐漸形成叛逆個性。
你認為卡通的影響?
男
14-16
生
17-19
女
14-16
生
17-19
利大於弊 27% 25% 18.1% 25%
弊大於利 9% 12.5% / 6.25%
一般 64% 62.5% 81.8% 81.25%
在對於卡通的建議中,大部分學生表示卡通應適當看,不可沉迷,但還是有一部分表示應多看卡通,以緩解壓力。
在進行調查問卷分析後,我們針對以上的問題得出一些收獲。
在學習壓力的充斥之下,中學生通過卡通來愉樂身心,學生大部分在學校生活,通過卡通讓學生了解什麼是現實,以及如何在現實世界於社會自然共存。中學生正處於青春期,好奇,趕潮流,這時期的學生,因此極易受某些畫質華麗,人物造型獨特迷惑。
然而縱觀中國卡通動漫市場,一些不健康的動漫卻在中國市場蔓延,在影響的中學生的身心健康,而且中學生對於漫畫的鑒賞有的缺乏判斷能力。
因此我們小組建議:
1.國家增加引進國外的正版的健康的動漫。
2.加強市場管理機制。
3.中國應鼓勵卡通動漫愛好者發展動漫事業。
4.中學生應從不同角度去看卡通動漫人物及卡通動漫的故事情節。
5.中學生應把握自己個性,不要一味地模仿,應取其精華,去其糟粕。
6.中學生應將娛樂與時間調節好,適當觀賞。
G. 求一篇中國動漫產業現狀,問題和對策的論文開題報告
你們指導老師誰,讓他教你寫
H. 有關動漫的開題報告範文
畢 業 論 文(設 計)開 題 報 告1. 本課題的背景及意義現如今,越來越多的商家通過各種各樣的方式或是手段來宣傳自己的產品。可是,在五花八門的廣告中,並非所有的產品都有其所宣傳的效果。作為一個消費者就難以正確的做出選者。我想通過所設計的這個FLASH廣告來正確及准確的宣傳其產品的功效。或許宣傳的手法有些地方會特別一些。但是主要用意就是想幫助更多的消費者更清楚,了解他們所使用的產品。牙膏是人人所用的生活用品,而中國的很多消費者都選用寶潔公司的佳潔士牙膏,以前傳出關於高露潔含有有害物質的事件,使得消費者擔心自己是否正在使用此類的產品。主要原因就是現在的那些商家所宣傳的產品的功能不盡事實,消費者的知情權沒有保障,並不是要等到事件發生以後才來解決,是否應該防微杜漸,防範於未然。商家總是以利益為重把它放在首位,因此,廣告都作用就是盡可能的吹噓自身產品的功能以吸引更多的消費者,從而得到更多的利益。總而言之,現在的廣告就是讓人覺得帶有一點欺騙性質的宣傳手段。商家通過各總途徑去佔有市場,擁有更多的消費群體。 此動畫是針對寶潔公司進行的宣傳。雖然此動畫比較短,但是,我相信通過幽默一點的手法來對其進行宣傳會有較好的效果。此動畫展示了在中國的眾多外來品牌中,寶潔所佔據的市場潛力,以及人們的選擇。動畫的基本目的是針對寶潔諸多產品中的一項進行突出的宣傳。眾多消費者的選擇和產品的質量價格等方面的比較,顯示了寶潔產品擁有了很大的消費群體。同樣,通過對此動畫的設計,也讓我能夠把理論與實際相結合,來更進一步的鞏固我所學到知識。2. 本課題的基本內容及關鍵問題 本文所敘述的動畫是通過宣傳佳潔士牙膏來達到宣傳寶潔公司的目的。動畫中的主人公通過在公交車和公司的一些舉動,使用有點幽默的效果,以及公司同事的推薦來說明佳潔士牙膏是眾多消費者的選者,也是值得消費者信賴的一個知名品牌。這個動畫的宣傳時間比較短,但是動畫的效果還是能夠形象的說明佳潔士甚至是寶潔公司的產品在中國和世界市場的地位是相當的不錯的。在設計寶潔公司時,我想若是採取一般的空心字或者是彩虹字就沒有激光字那麼絢麗的效果,因此選擇了較為華麗的激光字。如果用一般的方法去製作激光字就需要十幾個圖層來完成,那樣看上去就顯得非常的復雜,所以我把激光字用補間動畫來進行製作完成,減少圖層,讓設計顯得簡潔但不失去效果。接著是對寶潔公司進行文字性的敘述,我聯想到電影里的最後字幕出現的場景,所以我就試著把文字介紹部分都用向上漂移的動畫來製作達到電影般的效果。有了對寶潔公司和佳潔士的介紹,那麼怎樣去製作主要的動畫是個難題,首先要有能夠宣傳佳潔士的人物或者是一個形象的動物,看見電視上高露潔曾經用一個可愛的小海狸來宣傳,我想也用一個動物來宣傳。可一個可愛的動物製作比一般的人物要難,若是像「小小」動畫里用火柴人來做就會太單調了。既然我選擇了用幽默的手法表現,那麼主要人物就做的憨厚一點,肥頭大耳的人物或許能達到這個效果。在製作這個人物時我開始想一氣呵成,但是畫整體畫起來就太難了。翻閱一些書上製作人物的例子來看,原來如果先設計某個部分在組合起來就比一氣呵成的效果好看。接著下面人物的製作都是採用部分設計然後總體結合來完成的。這樣的人物覺還行。素材准備好了,就是構思整個動畫的主要部分,幽默的表現手法是在很多宣傳中所用到的。我想把這個動畫的幽默部分就表現在2個地方,一個是在去上班的公交車上,因為這個青年的一個哈欠所釋放的口氣,把其中的一個乘客熏倒,磕掉一顆牙齒雖然誇張了點,可是這樣似乎可以大力度的起到宣傳的手段。下一個使用幽默手法的是在辦公室的他和同事交流的時候,同事們都沒有辦法受不了他的口氣戴上口罩,然後推薦他使用佳潔士牙膏。最後是在動畫的結束時加入音樂,網上所宣傳佳潔士牙膏的音樂有好幾種。像李宇春的《Happy wake up》,還有蘇彗倫的《檸檬樹》經過比較。我選擇了後者, 因為後者的歌曲受到很大的好評,而且從我個人的感受去選擇我也喜歡後者。音樂很柔和,加上是與所要設計宣傳的產品是有聯系的。在導入音樂時,把音樂加在動畫的中間就和刷牙的音樂聲混合聽不到效果,所以我就把音樂放在了最後。整個動畫的設計到這里就結束了,在最後加一個重播按鈕,可以看結束了再看,這也是最基本的動畫要求吧。 關鍵問題1 進度條和激光字動畫的實現2 漂移動畫的實現3 人物刷牙和旋轉動畫的實現4 flash腳本的使用方法 參考資料來源計算機畢業論文網 www.4sbysj.com
I. 急求動漫專業畢業論文開題報告~~
不要太過認真,去網站上ctrl+c和ctrl+v把