㈠ 怎麼用3dmax做建築漫遊動畫
1,利用幾何體工具畫幾個物體。這個隨意,主要看到景觀的變化。
㈡ 中國古建築漫遊以當代動畫的應用與研究論文
【答案】C【答案解析】試題分析:本題考查學生對雄偉的長城史實的識記。依據北師大版初中歷史七年級下冊第21課大一統氣派與中華民族的象徵,第二子目雄偉的長城中的內容:「明長城東起鴨綠江,西至嘉峪關,全長六千多千米,無論規模、質量都達到歷史最高水平。」可知,明長城最西端是嘉峪關,故選D。考點:雄偉的長城點評:本題難度較小,主要考查學生對雄偉的長城史實的識記。對於這一內容,還可以考查長城的建築概況和價值。
㈢ 動畫製作與建築漫遊的發展前景
建築我不清楚,但動畫我知道一點。。。中國不缺畫手和畫匠,缺的是畫師 就說動畫片好了,動畫師(處理一張張分鏡的)暴多,優秀的LAYOUT和原畫師有限,動畫監制也不怎麼專業,造成動畫人物走形問題比較嚴重。 如果真的想從事動畫行當,還是要努力奮斗甚至是拚命才會有出頭日的 啊,不過中國的漫畫和插畫界倒是不輸的,SHEL,丁冰,BENJAMIN,客心。。。都是不錯的~
㈣ 建築漫遊動畫的概念
建築漫遊動畫就是將「虛擬現實」技術應用在城市規劃、建築設計等領域。近幾年,建築漫遊動畫在國內外已經得到了越來越多的應用,其前所未有的人機交互性、真實建築空間感、大面積三維地形模擬等特性,都是傳統方式所無法比擬的。
在建築漫遊動畫應用中,人們能夠在一個虛擬的三維環境中,用動態交互的方式對未來的建築或城區進行身臨其境的全方位的審視:可以從任意角度、距離和精細程度觀察場景;可以選擇並自由切換多種運動模式,如:行走、駕駛、飛翔等,並可以自由控制瀏覽的路線。而且,在漫遊過程中,還可以實現多種設計方案、多種環境效果的實時切換比較。能夠給用戶帶來強烈、逼真的感官沖擊,獲得身臨其境的體驗。
㈤ 什麼是建築漫遊動畫
絲路建築動畫的相關專業講師分析建築漫遊動畫應該是至建築表現期間的建築動畫製作。就是表現建築設計的一種主要方式,一般在競標的時候都有動畫展示的,是匯報時候最重要的一個環節。准確的將應該是建築動畫。
建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。房地產動畫應用最廣的是房地產開發商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建築保護、古建築復原等。
希望我們的回答對你有所幫助。
㈥ 建築漫遊動畫有哪些優勢
用建築漫遊動畫來進行房房地產的銷售,是一種全新的挑戰。之前傳統的樓市廣告與紙質樓書都是一些平面的效果圖,雖然設計的很漂亮,但是展示出來的效果卻不佳。然而建築漫遊動畫的出現就解決了這一難題。建築動畫宣傳片,讓樓盤更加真實,更加美觀,更加生動,那麼可想而知,廣告效果也就更佳,這也是房房地產商都親睞建築動畫的原因之一。建築漫遊在於房產開發前能進行全方位宣傳,是建築展示的重要手段,廣泛應用於建築表現、虛擬現實、影視場景的製作過程中,它突破了效果圖的平面化布局,利用先進的動畫手法與影視特技相結合,生動、形象、具體地展示了樓盤或城市獨特的建築風格及環境,同時融入豐富的人物和生活情節,對建築的地理位置、完善的配套、優美的環境及歡快動感的生活等內容進行全方位的表現。建築漫遊是利用虛擬現實技術對現實中的建築進行三維模擬,具有人機交互性、真實建築空間感、大面積三維模擬等特性,人們能夠在虛擬的三維環境中,用動態交互的方式對未來的建築或城區進行身臨其境的全方位的審視,可以從任意角度、距離和精細程度觀察場景,更有真實感。在城市漫遊動畫應用中,人們能夠在一個虛擬的三維環境中,用動態交互的方式對未來的建築或城區進行身臨其境的全方位的審視:可以從任意角度、距離和精細程度觀察場景;可以選擇並自由切換多種運動模式,如:行走、駕駛、飛翔等,並可以自由控制瀏覽的路線。而且,在漫遊過程中,還可以實現多種設計方案、多種環境效果的實時切換比較。能夠給用戶帶來強烈、逼真的感官沖擊,獲得身臨其境的體驗。
㈦ 3dmax中如何做建築漫遊動畫
建築動畫製作流程
建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。
【建築動畫製作流程】
1.做之前要充分做好腳本規劃和設計,(如主體要表現什麼和整體效果,那一部分需要細致表現,射影鏡頭的運動設計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術效果,音樂效應,解說詞於鏡頭畫面的結合等,決定那些需要在三維軟體中製做。那部分在後期軟體中處理。
2.建立模型:先建立主體,(精緻點)次要的可以簡單製作,模型要盡量精簡數目。環境規劃動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去製作。
3.動畫設置:基本模型完成後,先將攝影機的動畫按照腳本的設計和表現方向調整好,當場境中只有主題建築物時,就要先設定好攝影機的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完後再設定其他物體動畫。
4.貼圖燈光:模型的動畫完成後,為模型賦材質,再設燈光。後根據攝影機動畫設定好的方向進行細部調節。
5.環境製作:調整好貼圖和燈光後再加入環境。(樹木,人物,汽車,等)
6.渲染輸出:依製作需要渲出不同尺寸和解析度的動畫。
7.後期處理:渲完後。用後期軟體進行修改和調整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)
8.非編輸出:最後將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉場,剪輯後輸入所需格式。
【建築動畫藝術氣質】
建築動畫是由最早的建築漫遊發展過來的,早期從業者大多是從效果圖製作轉過來的,效果圖的技術已經非常模式化,而這由靜到動的轉變過程中其實發生了質的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術以外,如何好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉的靈秀?千萬不要讓別人評價我們作品的氛圍就是沒有氛圍。創意將起到畫龍點睛的作用,而音樂、節奏、色調、構圖將成為創意實施的直觀表象。
【建築動畫影視語言】
影視語言的專業性是動畫的成敗關鍵,「萬變不離其宗」,電影藝術的原理包括剪輯、構圖、景別等等都是整體構思的要素。而我很少看到專業人士討論這些,大多數人都在比渲染,拼技術。
動畫製作在樓盤銷售運用中的一些問題
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三維動畫製作 :公司是做三維動畫的,在業界是有名的「活硬」公司。作為技術人員我總結了幾點在製作動畫的時候遇到的問題,就拿最近時間公司接了很多的房地產公司動畫來說吧,它們製作房地產動畫的目的就是用於宣傳樓盤,希望在銷售中能夠起到一定幫助。但是在製作過程中,發現有一些小的溝通問題,希望對大家在製作的時候有幫助。
1.動畫用途不明確:
第一天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們一些相關的圖紙問題,這個都沒有難度,很快就一些技術問題達成共識,然後,動畫師問他們:你們需要什麼樣的動畫風格?一下,甲方的人就懵掉了,風格,沒有想過。動畫師然後問:你們的動畫希望給什麼樣的客戶群體看?甲方依然表示沒有考慮過。於是,第一天,動畫部只能開始建模,等甲方回去繼續商量動畫的用途……
2.動畫鏡頭運用不明確:
終於,甲方指出——動畫要做的很酷,非常酷。於是,動畫師開始建議用一些特殊的鏡頭,比如說飛揚的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,希望用一個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫。可是,甲方依然對鏡頭沒有概念,結果做好以後,甲方作廢了大量的鏡頭,非常酷就變成了非常平淡。動畫師也覺得委屈——跟他們說了半天,就是不接受。
3.背景音樂不在乎:
甲方的人員有一位女孩子,喜歡港台音樂,要求我們加入一些。動畫師解釋說,音樂一定要搭配鏡頭,不一定所有的音樂都可以用。港台音樂雖然不錯,但是很難找到作背景的曲調,更何況,版權問題顯得非常醒目。於是,甲方就說,音樂,隨便吧。音樂動畫師會選擇,但是如果甲方對自己的項目更多的理解後,應該可以自己選定最合適的音樂,悠揚的,還是莊重的,過渡上,是否需要前後搭配,等等,而動畫師去選擇,就只能用鏡頭搭配上考慮了。
4.不重視動畫的製作:
公司的製作流程非常嚴格,每一個項目都有詳細的時間節點控制,並要求甲方簽字確認。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進度進展,而且可以有效地把握動畫的最終效果。可是甲方對這個並不在意。應該說,他們都是一群非常能乾的人,而且工作原則很強,但是他們並不在乎這個動畫製作,覺得動畫好玩而已。當我們每次請他們確認的時候,他們都借口推遲,這樣造成很多不必要的麻煩。
暫時想到這些,我們雖然是做技術的,但是真正使用動畫的人是房產公司,而不是我們。希望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。
建築動畫還有很大的發展空間,建築動畫製作著還得繼續努力哦!開發商也不要心急,以後表達清楚自己到底想要什麼效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。
房地產動畫.樓盤動畫的應用與商機
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房地產動畫,樓盤動畫的應用與商機:房地產業的競爭越來越激烈,地理位置、社區規模、環境營造以及戶型設計的比拼也異常火爆。樓盤在規劃設計和空間創意方面,已經難有革命性的突破。數碼科技的誕生與發展,為房地產業解決了一道難題,於是建築動畫的推出為開發商們帶來了無限的商機。
【房地產動畫的應用】
建築設計投標類
特點:建築味濃,以表現建築的空間感為主,包括建築形態、建築設計思路、構成手法等。
建築工程施工類
特點:針對性強,以表現工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。
房地產銷售類
特點:主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業氣氛或文化特徵,在場景的製作中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當的廣告效應。
項目招商引資類
特點:主要為吸引投資商來作投資,其手法運用比較商業化,更要突出整個環境的商機所在,動畫風格也更接近於廣告宣傳。
城市規劃類
特點:這也是經常遇到的一類項目。需要表現出對方案意圖比較准確的說明,有時也用一些比較概念的手法來表現影片。
舊城復原類
特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建築動畫影片,以仿古的手法再現民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。
【房地產動畫的商機】
中國的城市化進程很快,這就涉及到城市規劃的問題。一些工程需要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達到客戶希望的效果。甚至工業模擬、醫學模擬,都可以採用這種方式,使表現更直觀、更生動,信息量更大。三維技術展現出強大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領域:文物保護、文化展覽設施等。
房地產動畫是開發商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發商們一定要抓住這個商機。
建築漫遊動畫——房地產商成功銷售樓盤的法寶
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建築漫遊動畫:數碼科技的誕生與發展,為房地產業解決了一道難題,建築漫遊動畫的推出,廣泛地應用於各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領導這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經濟和科技發達的國家都非常熱門,是當今房地產行業一個樓盤檔次、規模和實力的象徵和標志,其最主要的核心是房地產銷售!
【建築漫遊動畫發展概況】
房地產業的競爭越來越激烈,地理位置、社區規模、環境營造以及戶型設計的比拼也異常火爆。樓盤在規劃設計和空間創意方面,已經難有革命性的突破。很多開發商還局限在樓書、條幅等相對傳統的表現手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。
【建築漫遊動畫的定義與優勢】
建築漫遊動畫採用動畫虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據房地產的建築、園林、室內等規劃設計圖紙,將樓盤外觀、室內結構、物業管理、小區環境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質生活。建築動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。
【專業公司推薦】
月弓數碼科技應用三維動畫製作技術,觀看者可以在虛擬的建築環境中自由走動,體驗真實環境中可以看到的實地景象。根據功能設置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建築環境,可以對小區周邊規劃有個全面的了解。
建築動畫製作流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目製作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定後,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。
5、製作故事板。
二、進入製作
Ⅰ、建模
一、建模前准備:
1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。
(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。
(3)材質不設,根據製作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調入CAD地形,中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其餘選項關閉(質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質。
建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。
3、開集體討論會,制定標准提出注意事項,負責人分配安排。
4、模型完成後交於負責人檢查確定。
三、建模規范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(3)統一使用含有多種材質球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。
(5)UV坐標統一設定,統一調整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。
(7)最終模型完成後,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨後交給細化組。
(9)保存到E:\項目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(2)單位設為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成後群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。
(8)保存到 E:\項目:\地形:\地形-OVER。
3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。
(2)簡模面數越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成後群組起名。
(6)在時間允許的情況下製作精細。
4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。
Ⅱ、分鏡(預覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤後,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 最後合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。
5、 最後交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細化)
一、准備場景內所需零件模型。
1、具體製作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標准。
所要調整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標准參照進行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便於預覽。
(6)、保存的文件達到其他人員一目瞭然,可直接調用,完成後項目負責人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己製作,製作前列出要製作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行製作。
二、鏡頭細化的任務:
1、先合並場景:
●合並整體模型。
(1)合並遠景、園區部分景觀。
(2)准確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合並單獨特寫鏡頭。
(1)合並場景所需樓體。
(2)合並人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合並後的文件里增加,注意材質貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,並標明哪個文件是細化完成後的文件,
保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。
三、鏡頭細化的規范:
1、人物建模。
(1)單位設為米。
(2)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物製作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來製作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其餘一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成後,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質
一、上材質的任務及規范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖並調整。
2、完成貼圖後,塌陷、群組,刪除輔助及多餘部分。
3、檢查合並後的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。
5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合並統一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用佔用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。
8、樓體合並成一個多維材質。
二、打燈光的規范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成後只保留燈光刪除其餘部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或徵求客戶意見按客戶要求。
3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。
2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。
4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖片保存到 E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。
10、其他特效根據實際情況調整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、後期
保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。
1、材質貼圖
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成後,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合並(包括調整)—合並景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合並、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,製作過程中幫助觀察的鏡頭)前期准備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如「休閑椅1」。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質。
(1)單獨零件,按實際物體加後綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體材質賦予最初文件里的設定好的材質即可。
(4)單獨場景里的材質以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成一個復合文件,材質以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,裡面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存一個完成後未塌陷的文件。
(5)遠景 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合並,所有完成後保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合並",景觀完成後保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合並燈光後保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名「XXX項目-DVD」,VCD命名「XXX項目-VCD」。
房地產建築漫遊動畫片製作流程,廣告動畫片製作流程,房地產動畫片製作流程
客戶需提供的資料
一、本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫製作要求和想法、項目相關說明);
二、建築設計資料:建築圖紙提供地形圖、建築施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;
四、建築室內資料:戶型、室內格局,室內地面、牆面、傢俱裝飾設計平面圖或方案等;
五、本項目參考圖片及相關素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦效果圖等。
房地產動畫片服務流程
一、雙方洽談,了解客戶需求
1. 客戶提出製作基本需求
2. 項目負責人與客戶深入地溝通,充分了解項目情況和客戶的需求
3. 介紹動畫製作相關情況
4. 為客戶提供合理化建議和專業咨詢
5. 初步建立運作框架
二、簽署合同、客戶支付預付款
1. 雙方確定製作內容、時間、價格標准
2. 雙方簽署製作合同
3. 客戶支付預付款
4. 客戶提供製作動畫相關資料及素材
三、制定動畫製作方案
1. 我方制定《動畫製作方案》
2. 方案審核調整階段
3. 客戶確認《動畫製作方案》
四、製作階段
1. 我方組建項目製作小組
2. 我方召開製作會議,分配任務
3. 製作過程中為客戶呈現分鏡頭畫面效果
4. 分鏡頭畫面審核調整階段
5. 客戶確認分鏡頭畫面效果
五、動畫樣片預演,驗收
1. 為客戶提交樣片
2. 樣片審核調整階段
3. 客戶驗收
4. 客戶支付餘款
六、項目結束
1. 項目結束,整理備案
2. 客戶滿意度調查
3. 我方提供技術支持
㈧ 建築漫遊動畫的分類
虛擬樣板房動畫,是運用三維虛擬 技術和電影技術將虛擬樣板房的設計意念表現得淋漓盡致,讓瀏覽者透過屏幕感受到建築的文化內涵和居家氛圍及生活方式。
虛擬樣板間還可以省去建造真實樣板房的時間和費用,虛擬樣板房是近幾年來房地產發展的一個產物,虛擬樣板房越來越受到房地產開發商的重視,虛擬樣板房也不斷地被購房者所接受,把看樣板房變得更簡單高效,一個好的樣板房能提升整個樓盤的形象和價值,提高購房者的購買慾望,促進銷售。 建築漫遊動畫作品建築漫遊動畫很講究製作思路和製作方向,作者的製作水平和技巧都會在動畫中表現出來。在建築物或是城的漫遊動畫中,在構思過程需要至少兩種思路的存在:
1. 理想與實現的配合
若想要場景更加真實細致,就意味著需要製作更精細的模型,更真實的燈光,更復雜的材質,更逼真的特效,更精確的運動等等。這不僅僅是簡單的環環相加,而是會成倍增長項目的製作周期和渲染輸出的時間。並且場景的面數超出計算機的承受的范圍,還會造成死機,文件破壞等嚴重情況。如何有效的實現預期理想的場景,是需要首先構思的。例如,一個完整的建築動畫,需要有建築主體,建築配景,綠化和景觀。建築的面數關繫到建築的外觀和成像的質量,是不能進行大量精簡的。通常我們精減面數都會在配景和綠化上想辦法。通常建築動畫中的綠化,採用貼圖代替模型;建築動畫中的配景採用幾何體代替模型等方法來節省面。
2.優勢的強化表現
在構思表現手法時,還要突出三維技術優異於實景拍攝的特點,可以利用在實景拍攝中無法完成的以建築物結構線框表現或建築生長動畫的畫面實現方法。
在項目實施之前,參與項目製作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。最終統一思路,確定最終方案。然後繪制草圖將構思先簡單的表現出來,當然也不是一定要這樣,尤其是一些強調電腦製作技術的項目中,如果只是製作一些簡單的內容,那麼只要在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領域合作的項目,那麼最好是將繪制出的不同領域的表現草圖以互相溝通,完成復雜的動畫製作。
准備工作完成之後,就可以開始准備建模工作,將客戶提供的建築物平面資料或是城市規劃圖紙等以三維模型展現出來,原則是應該在表現出必要細節的前提下盡量地整體大氣的反映項目的確立點和優勢點。
在創建三維模型時,傳統的作法是首先按照平面圖中標注的尺寸,通過CAD軟體進行平面圖的繪制,然後再將文件導入到三維動畫製作軟體中,通過參數化編輯器生成三維模型,以確保模型科學、准確地反映目標實體。
建築動畫中材質與燈光對整個動畫的效果至關重要,會直接影響到整個動畫的真實效果和視覺效果,這是一個相當復雜的製作和調整過程。賦予材質時,盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用佔用空間小的格式,如JPG、TGA等。燈光部分,一般先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
經過建立模型、動畫製作、材質燈光調整後,還要通過渲染才能把場景模型轉化為視頻或圖像,一般渲染為PAL制720*576或720*404解析度,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。 根據不同的需求選擇不同的渲染器,一般選用VRAY渲染器。
渲染出序列幀後,我們需要導入到後期軟體裡面調色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。後期編輯合成並不是單純的把不用的部份剪去,或是把要用的部份連接起來的單純作業。特效軟體AE等可以實現三維軟體中無法實現或者難以實現的視覺效果。剪輯軟體EDIUS、VEGAS等的目的是通過剪輯的技術,使影像的表現凸顯出更深層次的意義。因此合期編輯合成是充滿挑戰而有趣的工作,也是一個很知性的謎題。同樣的素材交由不同的人編輯,就有不同的結果產生。構成的表現正是作者能力的表現。動畫後期編輯不但要具備技術能力,還要具有影視角度的審美觀。
配音對建築動畫同樣起著至關重要的影響,這可以說得上是動畫中最後的一道工序,將鏡頭按原來設想好的順序加上數字音樂配以節奏,輸出成聲情並茂、流暢大氣、視覺沖擊強烈的動畫成品文件。一個優秀的配樂更能烘托出動畫本體的意境。
㈨ 淺談建築漫遊動畫製作創作以及技巧的、論點、論據、還有、論點的總結是什麼~~~正在寫論文、不知道怎麼寫
以下總結幾點技術上的經驗,未必是對的(對其他方向的可能還是錯的),但或許對後面幾級的師弟師妹有參考作用。經驗只可以借鑒,不可以復制。 一、長編1、 遇到可能有用的材料就隨手記下。寫作論文過程中,我不止一次地聽到有同學抱怨,腦子里有一些判斷,卻不記得根據什麼材料,或者是某一段材料很重要,因是輾轉搜來的,要用到時反而搜不到了。所以遇上有關的、可能有用的材料就隨手記下吧,不一定要錄全,但至少給自己留下關鍵詞和路徑。有時寫論文是一個從「聽材料說話」到「向材料問話」的過程,對材料的收集、排比、分類,也是一個整理思路的過程。2、 錄材料要註明出處、頁碼。我最初錄材料時並不注意註明出處、頁碼,覺得這段材料將來未必會用上,而且書就在手邊,將來成文了再找不遲。後來發現並非如此,即時注下只要多花幾秒鍾,過後翻檢的時間數倍於此,另外,寫作學術史時,安排論著前後的一個根據即是最初發表的時間,錄材料時註明版次,寫學術史也方便許多,特別是處理一堆年份相近的論著。二、初稿盡可能全面地寫下自己的思考。初稿是提交給導師看的,我一開始總覺得這個不成熟那個太瑣屑,什麼都不太敢寫。師兄教育之後,我在初稿中就將長編中的想法都寫給老師看。導師畢竟是導師,看到你的初稿,就能判斷什麼在有限的時間里是可行的,什麼是有繼續挖掘的空間的。我的定稿和初稿相去甚遠,初稿中的一些瑣屑之處已經連綴,不成熟之處也被導師點醒,在有限時間里不可能做好的部分也被安排在本科論文之後。三、答辯稿1、 古代紀年第一次出現時括弧標明公元年份。2、 注意格式。答辯稿要按照學校的規范修改。可能需要注意的有以下六點:1、答辯稿使用腳注,方便老師閱讀;2、使用「下一頁分節符」,摘要、目錄、正文、參考文獻、致謝、附錄之間可使用分隔符,方便標頁碼和將來轉章節附註,分節符word07在「頁面引用」中第二欄「分隔符」下拉菜單第二欄第一個;3、正文開始之後重新標頁碼,如已使用分節符,插入頁碼之後,點擊頁碼進入編輯狀態時,在「設計」中第一欄中「頁碼」下拉菜單中選擇「設置頁碼格式」,起始頁碼輸入「1」,就可重新標頁碼了,若參考文獻、致謝、附錄等也重新標頁,選擇「續前節」即可;4、引用第一欄提供自動生成目錄功能;5、自動生成目錄之時,需要對文檔分級,若使用「格式」,修改原格式比較麻煩,若使用「大綱視圖」分級,可能會在前面帶點,我是用右鍵選擇「段落」,彈出的「段落」對話框中選擇「縮進和間距」標簽,編輯第一欄「常規」中的「大綱級別」,這樣不會修改原文格式;6、慎用格式刷,格式刷會把注釋標號也刷上的。3、 關鍵詞的翻譯可參考學位論文。如果是一些專業而冷僻的術語(比如我遇上的「詩史互證」),可以到論文庫檢索用到該「關鍵詞」的學位論文。4、 引言和結語要認真寫。因為我們交論文有一個共同的宗旨,「能拖就拖」,即使你不拖也會有別人拖,所以論文收半齊並發到各位老師手上,可能已經很晚了。而且老師可能對你所作的論文並不是太熟悉。所以引言和結語對答辯很重要,決定了老師的第一印象。引言要對一些常識作簡要的介紹,結語要好好總結全文,最好能總結文章的創見及與學界對話之處。四、定稿腳注轉章節附註。如果答辯稿已經寫好致謝,那就只剩下「腳注轉章節附註」一事了。可能要注意四點:1、如果編號是羅馬數字,注意轉成阿拉伯數字(可以不用圈圈);2、右鍵點擊「便箋選項」,在彈出的「腳注和章節附註」對話框中,第三欄「應用更改」中將更改應用於「本節」,這樣格式會結束於分頁符之前,章節附註格式才不會影響到後面的「參考文獻」和「致謝「;3、「章節附註」部分上下有橫線,需要去除,選擇「視圖」中的「普通視圖」,再選擇「引用」中的「顯示備注」,在跳出的框框中選擇「章節附註分隔符」,下面會出現一條短線,刪除,再選擇「章節附註延續分隔符」,出現一條長線,刪除;4、更改完成後,要記得更新目錄。謝謝採納。