Ⅰ 有關動漫的開題報告範文
畢 業 論 文(設 計)開 題 報 告1. 本課題的背景及意義現如今,越來越多的商家通過各種各樣的方式或是手段來宣傳自己的產品。可是,在五花八門的廣告中,並非所有的產品都有其所宣傳的效果。作為一個消費者就難以正確的做出選者。我想通過所設計的這個FLASH廣告來正確及准確的宣傳其產品的功效。或許宣傳的手法有些地方會特別一些。但是主要用意就是想幫助更多的消費者更清楚,了解他們所使用的產品。牙膏是人人所用的生活用品,而中國的很多消費者都選用寶潔公司的佳潔士牙膏,以前傳出關於高露潔含有有害物質的事件,使得消費者擔心自己是否正在使用此類的產品。主要原因就是現在的那些商家所宣傳的產品的功能不盡事實,消費者的知情權沒有保障,並不是要等到事件發生以後才來解決,是否應該防微杜漸,防範於未然。商家總是以利益為重把它放在首位,因此,廣告都作用就是盡可能的吹噓自身產品的功能以吸引更多的消費者,從而得到更多的利益。總而言之,現在的廣告就是讓人覺得帶有一點欺騙性質的宣傳手段。商家通過各總途徑去佔有市場,擁有更多的消費群體。 此動畫是針對寶潔公司進行的宣傳。雖然此動畫比較短,但是,我相信通過幽默一點的手法來對其進行宣傳會有較好的效果。此動畫展示了在中國的眾多外來品牌中,寶潔所佔據的市場潛力,以及人們的選擇。動畫的基本目的是針對寶潔諸多產品中的一項進行突出的宣傳。眾多消費者的選擇和產品的質量價格等方面的比較,顯示了寶潔產品擁有了很大的消費群體。同樣,通過對此動畫的設計,也讓我能夠把理論與實際相結合,來更進一步的鞏固我所學到知識。2. 本課題的基本內容及關鍵問題 本文所敘述的動畫是通過宣傳佳潔士牙膏來達到宣傳寶潔公司的目的。動畫中的主人公通過在公交車和公司的一些舉動,使用有點幽默的效果,以及公司同事的推薦來說明佳潔士牙膏是眾多消費者的選者,也是值得消費者信賴的一個知名品牌。這個動畫的宣傳時間比較短,但是動畫的效果還是能夠形象的說明佳潔士甚至是寶潔公司的產品在中國和世界市場的地位是相當的不錯的。在設計寶潔公司時,我想若是採取一般的空心字或者是彩虹字就沒有激光字那麼絢麗的效果,因此選擇了較為華麗的激光字。如果用一般的方法去製作激光字就需要十幾個圖層來完成,那樣看上去就顯得非常的復雜,所以我把激光字用補間動畫來進行製作完成,減少圖層,讓設計顯得簡潔但不失去效果。接著是對寶潔公司進行文字性的敘述,我聯想到電影里的最後字幕出現的場景,所以我就試著把文字介紹部分都用向上漂移的動畫來製作達到電影般的效果。有了對寶潔公司和佳潔士的介紹,那麼怎樣去製作主要的動畫是個難題,首先要有能夠宣傳佳潔士的人物或者是一個形象的動物,看見電視上高露潔曾經用一個可愛的小海狸來宣傳,我想也用一個動物來宣傳。可一個可愛的動物製作比一般的人物要難,若是像「小小」動畫里用火柴人來做就會太單調了。既然我選擇了用幽默的手法表現,那麼主要人物就做的憨厚一點,肥頭大耳的人物或許能達到這個效果。在製作這個人物時我開始想一氣呵成,但是畫整體畫起來就太難了。翻閱一些書上製作人物的例子來看,原來如果先設計某個部分在組合起來就比一氣呵成的效果好看。接著下面人物的製作都是採用部分設計然後總體結合來完成的。這樣的人物覺還行。素材准備好了,就是構思整個動畫的主要部分,幽默的表現手法是在很多宣傳中所用到的。我想把這個動畫的幽默部分就表現在2個地方,一個是在去上班的公交車上,因為這個青年的一個哈欠所釋放的口氣,把其中的一個乘客熏倒,磕掉一顆牙齒雖然誇張了點,可是這樣似乎可以大力度的起到宣傳的手段。下一個使用幽默手法的是在辦公室的他和同事交流的時候,同事們都沒有辦法受不了他的口氣戴上口罩,然後推薦他使用佳潔士牙膏。最後是在動畫的結束時加入音樂,網上所宣傳佳潔士牙膏的音樂有好幾種。像李宇春的《Happy wake up》,還有蘇彗倫的《檸檬樹》經過比較。我選擇了後者, 因為後者的歌曲受到很大的好評,而且從我個人的感受去選擇我也喜歡後者。音樂很柔和,加上是與所要設計宣傳的產品是有聯系的。在導入音樂時,把音樂加在動畫的中間就和刷牙的音樂聲混合聽不到效果,所以我就把音樂放在了最後。整個動畫的設計到這里就結束了,在最後加一個重播按鈕,可以看結束了再看,這也是最基本的動畫要求吧。 關鍵問題1 進度條和激光字動畫的實現2 漂移動畫的實現3 人物刷牙和旋轉動畫的實現4 flash腳本的使用方法 參考資料來源計算機畢業論文網 www.4sbysj.com
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Ⅳ 三維動畫開題報告範文
談動漫遊戲中的場景設計
1 引言 動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為
1 引言
動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
2 場景設計在動漫遊戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫遊戲場景不僅僅是繪景,更不同於環境設計。它是一門為動漫遊戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫遊戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫遊戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
3 動漫遊戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或庄嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫遊戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣類型的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想像力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動漫遊戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫遊戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計製作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求復雜,過於復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫遊戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最准確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫遊戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
4 常用動漫遊戲場景設計軟體
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是藉助電腦軟體繪制完成的場景設計,目前常用的軟體是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟體創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟體像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟體,流行的合成軟體有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟體的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟體的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟體,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟體都是非常龐大復雜的軟體,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想像能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有製作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。最後,對於場景設計來說,就要掌握好最基本的特效製作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
Ⅳ 開題報告ppt模板下載
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Ⅵ 上海大學畢業設計 開題報告模板下載地址
首先要把在准備工作當中搜集的資料整理出來,包括課題名稱、課題內容、課題的理論依據、參加人員、組織安排和分工、大概需要的時間、經費的估算等等。
第一是標題的擬定。課題在准備工作中已經確立了,所以開題報告的標題是不成問題的,把你研究的課題直接寫上就行了。比如我曾指導過一組同學對倫教的文化諸如「倫教糕」、倫教木工機械、倫教文物等進行研究,擬定的標題就是「倫教文化研究」。
第二就是內容的撰寫。開題報告的主要內容包括以下幾個部分:
一、課題研究的背景。 所謂課題背景,主要指的是為什麼要對這個課題進行研究,所以有的課題乾脆把這一部分稱為「問題的提出」,意思就是說為什麼要提出這個問題,或者說提出這個課題。比如我曾指導的一個課題「倫教文化研究」,背景說明部分里就是說在改革開放的浪潮中,倫教作為珠江三角洲一角,在經濟迅速發展的同時,她的文化發展怎麼樣,有哪些成就,對居民有什麼影響,有哪些還要改進的。當然背景所敘述的內容還有很多,既可以是社會背景,也可以是自然背景。關鍵在於我們所確定的課題是什麼。
二、課題研究的內容。課題研究的內容,顧名思義,就是我們的課題要研究的是什麼。比如我校黃姝老師的指導的課題「佛山新八景」,課題研究的內容就是:「以佛山新八景為重點,考察佛山歷史文化沉澱的昨天、今天、明天,結合佛山經濟發展的趨勢,擬定開發具有新佛山、新八景、新氣象的文化旅遊的可行性報告及開發方案。」