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三維設計引言

發布時間: 2021-03-26 17:14:28

『壹』 建模與裝配的前言怎麼寫

關於UG 3D建模與裝配設計的討論

李毅生 天津輕工職業技術學院
摘要: 介紹了使用UG進行模具三維建模與裝配設計的方法,著重分析了草圖在參數化模型創建中的功用,及裝配過程UG WAVE技術的使用
關鍵詞:UG 草圖 裝配 UG WAVE 自頂向下 從上向下

隨著近些年先進工業國家對模具行業的重視與開發模具的製造/設計和應用的軟體也得到了快速的發展,變革的速度也越來越快,這就需要專業的軟體的大力支持並需要在一系列的CAD/CAE/CAM軟體中加入數字化設計/加工/分析以及數字化製造中的管理技術.
Unigraphics(以下簡稱UG)是當今世界上最先進的緊密級成的集CAD/CAE/CAM一體的三維參數化軟體,它為製造行業產品開發的全過程提供解決方案,功能包括:概念設計/工程設計/性能分析和製造,它自1990年進入中國市場以來發展迅速,目前以廣泛應用在航空/航天/汽車/造船/通用機械和電子工業等領域.其中UG/Mold Wizard是UG系列軟體中一個獨立的應用模塊,也是應用於注朔模具設計的專用應用模塊.

1 產品建模
UG的建模功能非常強大,起主要的建模方法有:UG/實體建模(UG/Solid Modeling) UG/特徵建模(UG/Features Modeling) UG/自由曲面建模(UG/Freedom Modeling) UG/用戶自定義特徵(UG/User—Define Features)等其中,相對於其他CAD軟體UG的特徵建模是比較大的亮點,對於不太復雜的模型,特徵建模完全可以勝任,可以達到很高的的建模效率,但對於形狀/位置復雜要求實現參數化的模型,單純的特徵建模就顯得麻煩,這時草圖(Sketch)就是最常用的解決這方面問題的簡潔高效的方法.
UG中的草圖是指與實體模型相關聯的二維圖形。它可以通過對近似的曲線輪廓進行尺寸和幾何約束來准確地表達設計師們的設計意圖,再輔以拉伸、旋轉和掃描等實體建模方法來創建模型。另外設計人員在修改模型中可以通過改變草圖的形狀和參數,很方便的更改實體模型的形狀.
一般來說,草圖較多地應用在以下場合:(1)模型需要參數化驅動時;(2)要建立的特徵不是標準的成型特徵時;(3)作為自由形狀特徵的控制線;(4)作為拉伸、旋轉和掃描等的基礎特徵;(5)需要一系列成型特徵才可以建立且難以編輯時。
建立參數化模型的建模思路:不管多麼復雜的零件,都是由一些特徵組成的。對零件進行建模時,首先要充分理解設計意圖,確定建模的先後順序,然後根據需要設計出零件的總體結構,再進行細化設計。
下面通過在UG NX環境下以一個法蘭盤零件建模實例來說明利用草圖功能創建模型的設計方法(圖1) (圖1)
(1) 確定零件結構:該零件由三部分組成:回轉體/五個均布的孔/一個通孔
(2) 創建三個固定基準面和三個固定基準軸!XZ平面、YZ平面、ZY平面和X軸、Y軸、Z軸;
(3) 建立草圖選擇XZ平面為草圖平面,用草圖中的曲線命令繪制回轉體剖面的形狀,忽略不影響繪圖標注的倒角和圓角;添加幾何約束和尺寸約束使草圖約束,完成草圖(圖2)。改變草圖中的約束條件,則模型的形狀也將隨之而發生改變。這充分體現出了利用草圖功能創建的模型的兩個突出優點:易於編輯和修改;易於實現參數化和系列化設計; (圖2)
(4) 生成回轉體選擇草圖為掃描的截面線串X軸為旋轉軸,對草圖採用旋轉(Revolved Body)實體建模方法來建立旋轉體特徵,生成回轉體
(5) 分別創建延圓周分布的五個孔:利用UG的成型特徵先建立一個孔,然後在用環行陣列均布5個同樣的孔.

(6) 創建一個中心的通孔:利用成型特徵中的通孔輸入參數,選定基準平面進行通孔的操作.

2基於UG裝配的應用
UG NX裝配(Assembly)模塊提供了從底向上設計(Down-Top Modeling)和自頂向下設計(Top-Down Modeling)的裝配方式,保證了裝配模型和零件設計完全雙向相關。從底向上設計是指在生成單個零件的基礎上,通過給定相配零件之間的配對約束關系,得到裝配體的過程;自頂向下設計是指在裝配環境中創建相關零部件,從裝配頂級向下產生子裝配和零件的裝配設計過程;在實際應用中可以根據具體情況交替使用這兩種設計方法。在工裝設計中,與產品零件直接發生關系或相互之間影響尺寸、形狀、位置關系的非標件的建立要採用自頂向下設計,而標准件可通過從底向上的設計方法加入到裝配中來。UG的裝配模塊還具有製作組裝體拆卸順序的簡單動畫以一套模具為例:我們可以根據模擬實際裝配車間的模具裝配順序
2.1單元裝配體設計方法
在裝配過程中,可採用自底而上(Down-Top)和自頂而下(Top-Down)的兩種裝配設計方法
2.1.1從底向上設計方法的應用
從底向上設計裝配方法類似總裝車間的裝配,各製造車間把製造成品集件到總裝車間,總裝車間按產品結構完成產品裝配。採用從底向上設計方法就是通過添加部件到工作部件成為組件。這個部件可以是一個已存部件或一個部件家族成員。對數椐庫中已存的系列產品零件、標准件以及外購件也可通過自下而上的設計方法加入到裝配件中來。
例如:進行模具組件單元裝配時,先新建一個單元體裝配文件作為父體,在按定模,鑲件,動模板墊板,墊塊等元件的順序結構依次添加完成裝配.如(圖3)
(圖3)
2.1.2從頂向下的設計方法的應用
UG的裝配建模技術完全支持自頂向下的設計方法,即先總體設計後詳細設計,局部設計決策服從總體設計決策,它採用Context Control技術支持在裝配環境中進行零件設計。配合使用UG/WAVE技術和部件間表達式技術,可以更好地體現設計人員的設計思想。下面分別說明UG/WAVE技術在裝配過程中的使用情況。
UG的WAVE技術是一種基於裝配建模的相關性參數化設計技術,利用它可以在不同部件之間建立參數之間的相關關系,即所謂「部件間關聯」關系,實現部件之間幾何對象的相關復制。利用UG NX WAVE的強大技術,能從一個共同產品結構快速開發出新產品。WAVE技術用更新相關的組件與工具自動傳遞設計的改變,減少了設計改變的費用,大大提高了設計的重復率,還能實現快速迭代試驗和可行性研究。
2.2總體裝配建模設計方法
根據模具結構的特點,採取自頂而下和自下而上的兩種裝配方法,先新建一個父體,在依次添加子裝配體,利用對稱的方法,按照不同的裝配約束條件,最終完成整體的裝配.在裝配中約束應正確不允許發生沖突,保持正確的空間自由度,同時裝配的約束條件必須有效,以免發生未載入的情況

3結論
通過在產品的設計開發過程中應用UG NX軟體可以方便快潔的設計出產品的模型,並對模型進行各種分析,以檢驗產品是否滿足設計要求,減輕了設計者的工作強度,並能夠不斷更新產品,推動的機械領域的迅速發展.

『貳』 三維動畫開題報告範文

談動漫遊戲中的場景設計

1 引言 動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為
1 引言
動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
2 場景設計在動漫遊戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫遊戲場景不僅僅是繪景,更不同於環境設計。它是一門為動漫遊戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫遊戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫遊戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
3 動漫遊戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或庄嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫遊戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣類型的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想像力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動漫遊戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫遊戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計製作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求復雜,過於復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫遊戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最准確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫遊戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
4 常用動漫遊戲場景設計軟體
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是藉助電腦軟體繪制完成的場景設計,目前常用的軟體是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟體創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟體像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟體,流行的合成軟體有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟體的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟體的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟體,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟體都是非常龐大復雜的軟體,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想像能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有製作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。最後,對於場景設計來說,就要掌握好最基本的特效製作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。

『叄』 誰有三維方面畢業設計論文題目和提綱

智能三維虛擬試衣模特模擬系統設計* 摘要:針對服裝物理模擬通常計算量龐大、在低端硬體平台或互動式環境進行高質量模擬的挑戰,將人工生 命思想引入服裝紋理生成,基於混合虛擬現實技術研究開發了智能三維虛擬試衣模特模擬系統。通過在三維空 間中構建與真實人體類似的三維虛擬模特作為消費者的試穿替身,同時設計實現了場景屏風功能,這樣不但便 於根據著裝場合自由切換服裝紋理,而且可以讓消費者通過這一虛擬平台更為直觀、自由地觀察著裝效果為了 使三維試衣系統更為智能化,還建立了服裝搭配合適度智能評價系統。 關鍵詞:虛擬試衣模特;人工生命;混合虛擬現實技術 引言 近幾年,虛擬服裝是虛擬現實和計算機圖形學領域的研究 熱點之一,國外的服裝電子商務發展較早,不少服裝網站已能 提供產品的三維視圖、購買歷史記錄、虛擬試衣間及配套設施 等多種服務。例如著名的試衣網站MyVirtuaMl odel就提供了 進行人體測量的網上試衣服務[1];德國弗勞恩霍夫學會的科 學家與其他科研小組共同開發出一套試衣系統[2]。 相對於國外試衣系統,國內相關研究也取得了一定的進 展。近期代表性的研究包括:文獻[3]介紹了虛擬服裝的發展 歷史和現狀,並著重了介紹當前各個研究機構的研究工作;文 獻[4]通過分析服裝虛擬模擬的基本步驟,給出了改進的質 點—彈簧模型和服裝真實感模擬方程,並對動態系統進行了求 解;文獻[5]對虛擬人動畫中的三維服裝模擬技術進行了研 究,包括虛擬人體建模、角色動畫、布料物理模擬以及可變形體 碰撞檢測與響應,總體目標是構建一個完整的三維服裝模擬環 境,並且圍繞系統實時性能完成高效演算法的開發。縱觀虛擬服裝的研究現狀,主要集中在四個方面: a)參數 化人體形態建模問題; b)三維服裝動態展示提供角色動畫持問題; c)布料物理建模的計算效率和真實感問題; d)實時交 互性問題。服裝物理模擬通常計算量龐大,如何在低端硬體平 台或互動式環境(如普通PC或視頻游戲)進行高質量模擬是 一個新的挑戰[6]。本文將人工生命思想引入進服裝紋理生 成,基於混合虛擬現實技術研究開發了智能三維虛擬試衣模特 模擬系統,通過在三維空間中構建與真實人體類似的三維虛擬 模特作為消費者的試穿替身,同時設計實現了場景屏風功能, 可讓消費者通過這一虛擬平台更為直觀、自由地觀察著裝 效果。 1 系統總體設計 1·1 系統框架結構 網路虛擬服裝協同設計系統的總體框架結構如圖1所示。 整個系統包括模型生成、場景設置、人工紋理、3D渲染四個部 分。其中,模型生成包括三維建模、模型參數選擇、導入模型三 個部分;場景設置包括場景導入和光照選擇兩個部分。系統首 先進行三維人體的建模,並根據模型特徵的不同保存多個副 本;然後根據用戶的參數選擇從中選擇合適的模型導入系統 中;之後系統根據用戶的選擇設置好場景;最後, 3D渲染將人 體模型和試衣場景顯示在屏幕上。 1.2 系統流程 根據系統框架,程序被分成三個模塊來實現。模型導入模 塊首先接收用戶輸入控制模塊傳來的選擇參數,然後根據選擇 參數分析並導入Maya生成相應的模型文件(. x文件),在系統 中創建相應的模型對象。場景生成模塊首先接收用戶輸入控 制模塊傳來的參數,之後生成特定的場景圖片。最後,系統將 模型導入模塊生成的模型對象和場景生成模塊生成的場景對 象一起顯示出來。系統設計流程如圖2所示。

『肆』 模具設計畢業設計論文的引言,誰能幫我寫一下。謝謝!

畢業設計大全 http://www.wsdxs.cn/html/sf/lw/2009/0928/146347.html

『伍』 三維零件設計思路(閥)

我來回答,霍爾效應在1879年被E.H. 霍爾發現,它定義了磁場和感應電壓之間的關系,這種效應和傳統的感應效果完全不同。當電流通過一個位於磁場中的導體的時候,磁場會對導體中的電子產生一個橫向的作用力,從而在導體的兩端產生電壓差。
雖然這個效應多年前就已經被大家知道並理解,但基於霍爾效應的感測器在材料工藝獲得重大進展前並不實用,直到出現了高強度的恆定磁體和工作於小電壓輸出的信號調節電路。根據設計和配置的不同,霍爾效應感測器可以作為開/關感測器或者線性感測器

霍爾效應是一種磁電效應,是德國物理學家霍爾1879年研究載流導體在磁場中受力的性質時發現的。
根據霍爾效應,人們用半導體材料製成霍爾元件,它具有對磁場敏感、結構簡單、體積小、頻率響應寬、 輸出電壓變化大和使用壽命長等優點,因此,在測量、自動化、計算機和信息技術等領域得到廣泛的應用。
通過該實驗可以了解霍爾效應的物理原理以及把物理原理應用到測量技術中的基本過程。
當電流垂直於外磁場方向通過導體時,在垂直於磁場和電流方向的導體的兩個端面之間出現電勢差的現象稱為霍爾效應,該電勢差稱為霍爾電勢差(霍爾電壓)。
【詳細】 所謂霍爾效應,是指磁場作用於載流金屬導體、半導體中的載流子時,產生橫向電位差的物理現象。金屬的霍爾效應是1879年被美國物理學家霍爾發現的。當電流通過金屬箔片時,若在垂直於電流的方向施加磁場,則金屬箔片兩側面會出現橫向電位差。半導體中的霍爾效應比金屬箔片中更為明顯,而鐵磁金屬在居里溫度以下將呈現極強的霍爾效應。
利用霍爾效應可以設計製成多種感測器。霍爾電位差UH的基本關系為
UH=RHIB/d (18)
RH=1/nq(金屬) (19)
式中 RH——霍爾系數:
n——載流子濃度或自由電子濃度;
q——電子電量;
I——通過的電流;
B——垂直於I的磁感應強度;
d——導體的厚度。
對於半導體和鐵磁金屬,霍爾系數表達式與式(19)不同,此處從略。
由於通電導線周圍存在磁場,其大小與導線中的電流成正比,故可以利用霍爾元件測量出磁場,就可確定導線電流的大小。利用這一原理可以設計製成霍爾電流感測器。其優點是不與被測電路發生電接觸,不影響被測電路,不消耗被測電源的功率,特別適合於大電流感測。
若把霍爾元件置於電場強度為E、磁場強度為H的電磁場中,則在該元件中將產生電流I,元件上同時產生的霍爾電位差與電場強度E成正比,如果再測出該電磁場的磁場強度,則電磁場的功率密度瞬時值P可由P=EH確定。
利用這種方法可以構成霍爾功率感測器。
如果把霍爾元件集成的開關按預定位置有規律地布置在物體上,當裝在運動物體上的永磁體經過它時,可以從測量電路上測得脈沖信號。根據脈沖信號列可以感測出該運動物體的位移。若測出單位時間內發出的脈沖數,則可以確定其運動速度。

補充:
霍爾效應在應用技術中特別重要。
霍爾發現,如果對位於磁場(B)中的導體(d)施加一個電壓(Iv),該磁場的方向垂直於所施加電壓的方向,那麼則在既與磁場垂直又和所施加電流方向垂直的方向上會產生另一個電壓(UH),人們將這個電壓叫做霍爾電壓,產生這種現象被稱為霍爾效應。
好比一條路, 本來大家是均勻的分布在路面上, 往前移動. 當有磁場時, 大家可能會被推到靠路的右邊行走. 故路 (導體) 的兩側, 就會產生電壓差. 這個就叫「霍爾效應」。
根據霍爾效應做成的霍爾器件,就是以磁場為工作媒體,將物體的運動參量轉變為數字電壓的形式輸出,使之具備感測和開關的功能。
訖今為止,已在現代汽車上廣泛應用的霍爾器件有:在分電器上作信號感測器、ABS系統中的速度感測器、汽車速度表和里程錶、液體物理量檢測器、各種用電負載的電流檢測及工作狀態診斷、發動機轉速及曲軸角度感測器、各種開關,等等。
例如:汽車點火系統,設計者將霍爾感測器放在分電器內取代機械斷電器,用作點火脈沖發生器。這種霍爾式點火脈沖發生器隨著轉速變化的磁場在帶電的半導體層內產生脈沖電壓,控制電控單元(ECU)的初級電流。相對於機械斷電器而言,霍爾式點火脈沖發生器無磨損免維護,能夠適應惡劣的工作環境,還能精確地控制點火正時,能夠較大幅度提高發動機的性能,具有明顯的優勢。
用作汽車開關電路上的功率霍爾電路,具有抑制電磁干擾的作用。許多人都知道,轎車的自動化程度越高,微電子電路越多,就越怕電磁干擾。而在汽車上有許多燈具和電器件,尤其是功率較大的前照燈、空調電機和雨刮器電機在開關時會產生浪涌電流,使機械式開關觸點產生電弧,產生較大的電磁干擾信號。採用功率霍爾開關電路可以減小這些現象。
霍爾器件通過檢測磁場變化,轉變為電信號輸出,可用於監視和測量汽車各部件運行參數的變化。例如位置、位移、角度、角速度、轉速等等,並可將這些變數進行二次變換;可測量壓力、質量、液位、流速、流量等。霍爾器件輸出量直接與電控單元介面,可實現自動檢測。目前的霍爾器件都可承受一定的振動,可在零下40攝氏度到零上150攝氏度范圍內工作,全部密封不受水油污染,完全能夠適應汽車的惡劣工作環境。
霍爾效應的定義
定義1:
霍爾效應是指當施加的外磁場垂直於半導體中流過的電流時,會在半導體垂直於磁場和電流的方向上產生霍爾電動勢
源自: 高速磁浮列車磁場測量系統的設計 《儀表技術與感測器》 2004年 田武剛,潘孟春,羅飛路,陳棣湘
來源文章摘要:高速磁浮列車磁場主要分布在列車和軌道之間很小的空氣隙中,氣隙磁場是一個恆定磁場和交變磁場的疊加磁場,而且磁感應強度很大,最大可達1 2T.針對高速磁浮列車磁場分布的特殊性,設計了一套兩自由度磁場的閉環自動化測量系統。系統的設計基於PC機,可以實現對列車磁場中的固定點和一段距離上的磁場大小的自動化測量,並將測量數據存入資料庫以便於進一步處理分析。在列車實驗平台磁場的實際測量中,該系統性能穩定,測量范圍可達0~1 5T.
定義2:
種現象即稱為霍爾效應.UH稱為霍爾電勢其大小可表示為:圖回霍爾效應原理圖式中RH稱為霍爾系數由半導體材料的性質決定
源自: 霍爾感測器在電參量測量中的應用 《中國民航學院學報》 1999年 劉建英
來源文章摘要:介紹了霍爾感測器在測量交流電參量中的應用,著重分析了採用單片機及霍爾元件測量電功率的幾種方法及其優缺點,並提出了本文採用的方法。
定義3:
這個現象稱為霍爾效應,所產生的電壓差ΔU稱為霍爾電壓差(也稱霍爾電壓).如圖1所示.由經典電子理論可以解釋霍爾電壓產生的原因
源自: 霍爾效應測量大電流的理論探討 《中國測試技術》 2005年 袁國勝,劉浙華
來源文章摘要:大電流、大電壓的測量一直是困擾工程測量學的難題。本文著重探討了霍爾效應應用於測量大電流的工作原理、數學推算以及應用中需要注意的幾個問題。力圖尋求將新技術用於工程測量中難點問題的理論依據
定義4:
一現象稱為霍爾效應.產生前電動勢稱為霍爾電勢半導體薄片稱為霍爾元件如圖1所示.2.2感應式相序測定儀的工作原理在IOKV線路中B相置於三相線路中間所以只要確定左右兩線路的相位即可測定相序
源自: 感應式10KV線路相序測定儀 《自動化博覽》 1999年 周洪,李崇晟,賀劍鋒
來源文章摘要:基於霍爾效應,採用霍爾元件集成電路將高壓線路相序的測定工作簡單化,使相序測定工作安全、准確,為大范圍的配電網技術改造工作提供了得力的工具。
定義5:
l霍爾元件的工作原理圖l霍爾效應原理圖f市r磁場中的靜止載流體,、』其電流I的療向與磁場H的方向之間有夾角a時,則在載流體中平行丁H、I的兩側面之間將產生電動勢,這『物理現象稱為霍爾效應
源自: 桑塔納2000型轎車專用霍爾感測器及其... 《上海汽車》 1998年 喻德海
來源文章摘要:本文介紹了桑塔納2000型轎車專用霍爾感測器的結構及工作原理。
定義6:
1 引言美國物理學家霍爾於1879年在實驗中發現,當電流垂直於外磁場通過導體時,在導體的垂直於磁場和電流方向的兩個端面之間出現了電勢差,這一現象稱為霍爾效應
源自: 不等位電勢差 《甘肅科技》 2004年 周珺
來源文章摘要:只要不等位電勢差不為零 ,則測量值就會出現「台階」 ,而不等位電勢差大於霍爾電壓是發生負號突變的根源
定義7:
2霍爾元件在磁場中垂直放置一塊通有電流的金屬或半導體薄片薄片的兩側之間就會產生電動勢這種現象稱為霍爾效應.霍爾元件是在霍爾效應原理基礎上製成的
源自: 霍爾感測器及其應用 《中國煤炭》 1995年 蕭光岐
來源文章摘要:霍爾感測器是一種性能優良的磁敏感測器,在煤炭科研和技術革新中有著廣泛的應用前景。文章簡述了霍爾元件和霍爾集成電路及工作原理,並通過幾個應用實例介紹了霍爾感測器在煤炭工業中的應用情況。
定義8:
此現象稱為霍爾效應,此電位差稱為霍爾電勢,圖1a表示出霍爾效應原理:在三維空間內,導電板在XOY平面內,它與磁場方向垂直,磁場指向Y軸的方向,沿X軸方向通以電流j,由於運動的電荷與磁場的栩互作用
源自: 國內外霍爾線性感測器性能及應用 《現代車用動力》 1997年 張禮林
來源文章摘要:<正> 1 概述 隨著汽車電子控制技術的發展,霍爾感測器被大量用於測量轉速、轉角、角位移、線位移等,其中測轉速用的是霍爾開關感測器,其餘為霍爾線性感測器。用於測油嘴針閥升程的霍爾感測器與以前採用的電感式感測器相比,具有結構簡單、體積小、安裝方便等優點。我所於1984年購進兩只進口霍爾線性感測器,一直成功地使用至今。由於進口感測器價格相當昂貴,隨著國產霍爾感測器的出現,
定義9:
此現象稱為霍爾效應.設KH為霍爾靈敏度,I為電流強度,B為磁場的磁感應強度,θ為磁感應強度B和霍爾元件平面法線間的夾角

源自: 基於霍爾效應的鐵磁性磨粒測試方法 《煤礦機械》 2004年 馬懷祥
來源文章摘要:為檢測潤滑油中鐵磁性磨粒的含量 ,根據霍爾效應原理和高梯度磁力分離技術原理設計了鐵磁性磨粒檢測儀。設計確定了合適的霍爾感測器及後續處理電路。結果表明 :利用它能很方便地對機械潤滑油中的鐵磁性磨粒捕獲、測量和分析 ,為機械狀態監測和故障診斷提供了一種方法。介紹了其工作原理、基本結構、電路系統及元件選用。

定義10:
這種物理現象被人們稱為霍爾效應.由於金屬中自由電子濃度很大,它的霍爾效應十分微弱,所以,當時沒有引起人們的重視
源自: 霍爾感測器在小型內燃機電控系統中的應用 《小型內燃機與摩托車》 2001年 穆衛強,孫成軍,周大森
來源文章摘要:本文介紹了霍爾感測器的原理及其目前在汽車發動機上的一些應用 ,並對其在摩托車發動機上作為油門位置感測器進行了實驗研究 20645希望對你有幫助!

『陸』 機械設計畢業論文怎麼寫的

機械畢業論文格式範例 第一、構成項目 畢業論文包括以下內容: 封面、內容提要與關鍵詞、目錄、正文、注釋、附錄、參考文獻。其中「附錄」視具體情況安排,其餘為必備項目。如果需要,可以在正文前加「引言」,在參考文獻後加「後記」。 第二、各項目含義 (1)封面 封面由文頭、論文標題、作者、學校名稱、專業、年級、指導教師、日期等項內容組成。 (2)內容提要與關鍵詞 內容提要是論文內容的概括性描述,應忠實於原文,字數控制在300字以內。關鍵詞是從論文標題、內容提要或正文中提取的、能表現論文主題的、具有實質意義的詞語,通常不超過7個。 (3)目錄 列出論文正文的一二級標題名稱及對應頁碼,附錄、參考文獻、後記等對應的頁碼。 (4)正文 正文是論文的主體部分,通常由緒論(引論)、本論、結論三個部分組成。這三部分在行文上可以不明確標示。 (5).注釋 對所創造的名詞術語的解釋或對引文出處的說明,注釋採用腳注形式。 (6)附錄 附屬於正文,對正文起補充說明作用的信息材料,可以是文字、表格、圖形等形式。 (7)參考文獻 作者在寫作過程中使用過的文章、著作名錄。 4、畢業論文格式編排 第一、紙型、頁邊距及裝訂線 畢業論文一律用國家標准A4型紙(297mmX210mm)列印。頁邊距為:天頭(上)30mm,地腳(下)25mm,訂口(左)30mm,翻口(右)25mm。裝訂線在左邊,距頁邊10mm。 第二、版式與用字 文字、圖形一律從左至右橫寫橫排,1.5倍行距。文字一律通欄編輯,使用規范的簡化漢字。忌用繁體字、異體字等其他不規範字。 第三、論文各部分的編排式樣及字體字型大小 (1)文頭 封面頂部居中,小二號行楷,頂行,居中。固定內容為「成都中醫葯大學本科畢業論文」。 (2)論文標題 小一號黑體。文頭居中,按小一號字體上空一行。(如果加論文副標題,則要求:小二號黑體,緊挨正標題下居中,文字前加破折號) 論文標題以下的行距為:固定值,40磅。 (3)作者、學院名稱、專業、年級、指導教師、日期 項目名稱用小三號黑體,後填寫的內容處加下劃線標明,8個漢字的長度,所填寫的內容統一用三號楷體,各佔一行,居中對齊。下空兩行。 (4)內容提要及關鍵詞 詳細請參考: http://www.cnjijia.com/shownews.asp?id=656 我是中國機械加工網( www.cnjijia.com )站長,很高興為您解答問題。

『柒』 SolidWorks2008使用大全的前言

SolidWorks 2008是一種先進的、智能化的參變數式CAD設計軟體,是世界上第一個基於Windows的三維CAD系統,在業界被稱為「3D機械設計方案的領先者」。
SolidWorks易學易用、界面友好、功能強大、性能超群,在機械設計、消費品設計等領域已經成為3D設計的主流軟體,在航空、航天領域也得到了廣泛應用。在教育領域,每年來自全球數千所教育機構的數萬名學生通過了SolidWorks的培訓課程。在美國,包括麻省理工學院(MIT)、斯坦福大學等在內的著名大學已經把SolidWorks列為製造專業的必修課,中國的一些著名大學(或教育機構)如清華大學、北京航空航天大學、北京交通大學、北京理工大學、上海教育局等也在應用SolidWorks進行教學。
本書從基本知識到高級應用,比較全面地介紹了SolidWorks 2008的特點及使用方法,採用由淺入深、循序漸進、理論與實踐並重的手把手教學方法,適合於初、中級讀者,也可作為各種院校、培訓機構的機械設計專業或其他有關專業的參考書使用。由於SolidWorks 2008新增、改進了許多功能,對於有基礎的讀者來說,本書會令人耳目一新,是進一步深造的幫手。
本書圖文並茂、內容廣泛,並精選一些常見的、趣味性的、有代表性的產品的設計,以及一些特殊的特徵或特殊的功能的使用方法,需要注意的是,每個實例生成的方法都不是唯一的,也不一定是最佳的或最簡的方法,讀者應舉一反三、融會貫通,希望本書能拋磚引玉成為廣大讀者不可多得的良友。
為了方便讀者學習,本書提供配套DVD光碟1片,提供全書的零件(PART)文檔和圖片文檔(Pictures),以及各章節的視頻演示。光碟中提供的視頻動畫演示(AVI文件)可使用普通的播放器,如Windows自帶的媒體播放器、超級解霸等任何普通的播放軟體。建議使用全屏幕播放,以便能觀看清晰的內容。
本書的順利出版、發行,得到了電子工業出版社朱沭紅、安娜等老師的大力支持,在此對出版社所有與此書有關的老師表示深深的謝意!本書在以前版本基礎上,吸收了許多讀者的意見和建議,在此也對廣大讀者表示深深的謝意!
本書的第2~7章由劉國良同志編寫,第8~13章由呂光同志編寫,第14~19章由高海濤同志編寫,第1章和第20~22章由李建月同志編寫,第23~24章由許元奎同志編寫,第25~27章由賈書琴同志編寫。
由於作者水平有限,錯誤、不足之處肯定難免,歡迎大家多多交流,願與各位朋友共同提高。

『捌』 怎麼寫 論文《利用3Dmax製作三維全景照片》

摘 要
3DsMax 是進行三維物體製作的首選軟體,建築與室內設計,是3DsMax在國內最廣泛的應用的行業。將3DsMax 運用於計算機輔助建築室內設計可以滿足室內設計「准確」、「細致」、「效果好」的要求。它是一個功能強大的三維建模、渲染軟體,應用范圍涵蓋各個領域。其功能強大, 製作出的物體逼真、到位。三維技術可以設計和表現建築的內外部結構、裝潢,對周邊的環境也可以充分表現。比傳統的手繪效果圖更加精確、清晰,並且在方案階段就可以隨意瀏覽。
在效果圖的製作過程中可以按照自己的視圖習慣來進行試圖布局,設置自己的快捷鍵和工具欄。
用3DSMAX完成效果圖的有以下幾個步驟:構思、建模、材質、燈光和渲染。構思來確定作品要表達的主題;建模即實現構思的基本框架;材質來描述物體的表面特性;燈光來體現場景的真實感;渲染後就可以看到初步的效果圖。一幅建築設計效果圖到此就初步完成了。
關鍵詞: 3DsMax, 建築設計, 建模, 材質, 燈光, 渲染